jueves, 30 de abril de 2015

Misión: Liga de Estalia

El próximo reto está cerca, y una duda está en el aire.... Orkos, Necrones o ambos.

Aquí tenéis las bases de la próxima liga que organizará Estalia con la inmensa ayuda de Kike autor del blog Fullerías Justificadas.

Como podéis ver, se mantiene que para ganar es necesario llevar todo pintado, lo que hace muy difícil tener durante las cuatro partidas todo el ejército pintado.






Otra curiosidad que nos presenta esta liga es que debes de declarar cuando te inscribes que ejército y codex vas a utilizar y estos se repetirán en cada una de las cuatro partidas.

Por ejemplo: Juego orkos con el codex básico, y como aliado el codex Waagh de Gazkul para jugar la formación de Green Tide.

En la segunda partida debo de utilizar esos codex, en la forma que quiera pero debo de hacerlo. Por ejemplo destacamento básico de armas combinadas y la formación de los Chicoz Matones. Y así sucesivamente.

Esto que limita muchísimo las listas y variedad, tiene un pro, y supongo que será el evitar que la gente rebusque en alianzas y combos.



Pero a mi me viene fatal, no por los ejemplos que he puesto, si no que también si juego necrones estoy bastante fastidiado. Me gusta mucho la formación de los dos criptecnólogos y el Ctan. De esta manera si en una de las cuatro partidas quiero jugar esa formación de la dinastía Mephrit, debo de jugar algo de ese codex en el resto de partidas, con lo que eso conlleva.

Se mantiene el sistema de hacerte la lista en vista del contrario.

Soy un gran detractor de este sistema ya que tengo la idea que nunca acierto. Te puedes enfrentar a jugadores que normalmente juegan una cosa y ese día te saca todo lo contrario, con la posibilidad de quedar mal hagas lo que hagas. Simplemente no me gusta.

Luego me he dado cuenta que hay dos clases de jugadores que le gusta este sistema.

- Al que quiere ganar (competitivo o jugador casual): este jugador se fijará en los gustos de su contrario y en las minis disponibles que tiene, y se hará una lista anti-lo que le toque.



- Al que se adapta al jugador contrario: Estos jugadores se hacen la lista en grado de competitividad del contrario. Por ejemplo. si te toca un competitivo que normalmente lleva listas afiladas, afilas la tuya. Que problemas vi en este sentido. Pues yo me hice listas casuales y me lleve sorpresas y otro que normalmente las lleva afiladas ese día la llevó casual y fue arrasado por su contrario que creía que la llevaría culodura.


Como considero que no estoy en ninguno de las dos clases de jugadores anteriores, no me gusta en absoluto este sistema.

Pero la variedad también es buena,, y sean cuales sean las bases jugaré la presente y futuras ligas.




sábado, 25 de abril de 2015

Video informe: Lictors Spam (lictor Shame) VS Meganobz Spam

El pasado Febrero ganó el torneo de las Vegas Open un tiránido. Podemos ver mas información en el blog La Brecha 40k

Este ejército tiránido estaba manejado por Sean Nayden, el cual por lo visto es especialista en inventar listas ganadoras.

En esta ocasión lo curioso era que había sido capaz de hacer algo realmente competitivo con unidades que al parecer eran por decirlo suavemente "unidades poco optimizadas" del codex tiránido.



Mi buen amigo Emilio, el cual creo que es el mejor jugador de Warhammer 40k que me he topado, tiene un defecto, y es que le gusta ver lo que funciona y jugarlo. Innovar lo que se dice innovar, innova poco el muy cacho perro, pero si así se divierte pues estupendo.

Esta vez quiere ir a un torneo por equipos al Puerto de Santa María organizado por Dies Irae 40k, y para lo cual está probando una vertiente de la lista mencionada.

Tengo que decir que es extremadamente difícil de manejar, y Emilio ha tenido que estudiar mucho su funcionamiento porque me extraña que haya encontrado la "sinergia" explicada en la gran red.

Yo también me he decantado por una lista atípica, donde gracias al último torneo de Sevilla pude hacerme con tres meganobles mas y llegar a la friolera cantidad de 15, para así poder jugar la formación del Codex de Waagh de Ghazghkull, denominada "Los Chicos Matones de Ghazghkull".




Al final hago un pequeño análisis de las listas, El resultado del vídeo  ha sido el siguiente



Espero que os haya gustado y prometo traeros mas videoinformes

Edito: Me he dado cuenta que no queda muy claro una cosa.
 En el primer turno tiránido, el Tirano volador, al cual le quedaban dos heridas, lanza la nova, y con los peligros de disformidad se hace una herida. Tira para ver si se cae al suelo y falló, pero en la tirada para herir de la caída sacó un 1, y de esta forma sobrevivió su turno con tres heridas hechas.

Edito: Gracias a algunos comentarios de los queridos lectores, nos han informado de que jugamos mal el despliegue rápido de las minas espora. Por lo visto las minas espora que explotan al caer son las de los bioboros y arpías. Las demás hacen despliegue rápido normal y corriente. Es cierto que puede llevar a confusión debido a que las susodichas unidades si pueden lanzar minas espora sobre miniaturas enemigas.

viernes, 24 de abril de 2015

Análisis de unidad: Monolito Necrón

Pocas cosas tienen la presencia en los campos de batalla como la que tiene un Monolito Necrón.

Llevo tres partidas ganadas con una lista de doble monolito, aunque no eran contra listas optimizadas por supuesto, pero me ha hecho reflexionar mucho sobre esta unidad, y me gustaría plasmar mis impresiones.



Antes de nada, decir que el monolito vale 200 puntos, igual que 5 espectros, y sabemos que los 5 espectros nos rendirán mucho mas que el monolito.

Dicho esto tenemos dos clases de jugadores necrón:

1º- El que dice: "puf menuda basura, con esos 200 puntos me compro 5 espectros"
2ª- El que dice: "puf, me encanta el monolito, a ver si se puede hacer algo con el.

Si eres de la opción 1ª deja de leer en este momento porque perderas tu tiempo valioso, ya que debes de hacer algo productivo hasta llegar a los 36 espectros.

Si eres de la opción 2ª tal vez te pueda ser de utilidad el post de hoy.

Echemos un vistazo a sus números:

- Hp 4: bien como cualquier necrón.
- BL: 14 por todos lados, bien, lo hace muy resistente. Sobre todo a día de hoy. Debemos de cuidarnos de armas de F10, FD, y ataques cc de F8 para adelante.
- PA: Tiene 4 puntos de estructura, cosa que lo hace muy resistente. Aunque no podemos confiar en su dureza.
- Puntos: 200, Puf, el fatídico número que nos hace dudar si meternos o no meternos el monolito.



Tipo de unidad:
- Tanque: puede hacer brutalidades acorazadas.
- Pesado: mueve 6" como máximo, y no puede mover a toda velocidad. A cambio siempre dispara como si hubiese estado estacionado.
- Gravítico: pues podemos hacer todo lo que hacemos con un gravítico, como subirnos a un bunquer, excepto esquivar debido a que es vehículo pesado.

Equipo:
- Cuatro arcos de fluzo gaus: Son cuatro armas independientes con alcance de 24". Cada arma dispara 3 tiros de F5 FP4, con regla gaus (a 6 hacemos superficiales a vehículos).
- Látigo de partículas: Arma de artillería con alcance de 24", plantilla grande de F8 FP3.
- Puerta de la eternidad: Nos permite al inicio del turno del jugador controlador del monolito teleportar a una unidad de infantería como si desembarcase de su puerta. Ya sea desde las reservas o desde cualquier punto de la mesa que no esté en combate.

Habilidades:
- Despliegue rápido: Poco que decir de esta habilidad.
- Metal viviente: Ignora resultado de tripulación acobardada. Al final del turno, puede recuperar puntos de armazón sacando un 6+.

Consideraciones:
- Si lo jugamos en formación Decurión: El monolito pertenece a la formación básica por lo que lo podremos comprar en un número máximo de tres y ganará los siguiente bonos;

- Ignora los resultados de tripulación acobardada como ya hemos dicho mas el regalo de ignorar también tripulación aturdida.

- Mover a través de cobertura: vaya lagrimita se me cayó al ver esto. El que no sea jugador necrón o no juegue monolitos, esto es una nimiedad o una chorrada. Pero para el jugador de monolitos esto es lo máximo que le podían hacer. Tirar tu monolito en despliegue rápido o moverlo por bosques, ruinas, etc y no pasar el miedo de que se atasque no tiene precio. Gracias GW por hacer esto realidad.

- Luego está en las siguientes formaciones:
- Decurión resurgente de la Dinastía Mephrit: es interesante, ya que puede hacer la función de arca al levantar 1d6 guerreros o 1d3 inmortales.A cambio hay que pagar por 2 unidades de guerreros, 2 unidades de inmortales y un monolito. Y no tiene las habilidades que le concede el Decurión del codex básico necrón.
- Living Tomb: 0-2 monolitos y 1 obelisco. Hay que dejar todo en reserva y tirar en despliegue rápido el obelisco, a continuación los monolitos no se desvían a 12" del obelisco. Seguidamente puedes teleportar unidades por la puerta como si fuese el inicio del turno.



Como jugar con un Monolito

No es fácil sacar rendimiento a los 200 puntos puntos del monolito, y si juegas dos como es mi caso es casi imposible que renten sus 400 puntos.

Pero tal vez estas ideas que os proporciono pueden servir de algo.

- Colocación de objetivos: Estar parte primordial de juego también lo es para el monolito. Debemos de pararnos a pensar antes de poner los objetivos. Con ese irrisorio rango de 60, y sabiendo que su debilidad es el cc, y los fusiones, el monolito debe de estar cerca pero a la vez lejos del enemigo. Normalmente yo los pongo  a rango de los objetivos centrales y tomando los objetivos traseros. Para ellos debemos de colocar los objetivos mas o menos centrados, y relativamente juntos unos de otros.

- Plantilla de F8Fp3: no podemos decir que este arma sea mágica, pero es su principal utilidad. Como siempre digo, "no dejes al contrario hacer su juego". Las plantillas con Fp bajo, como es este caso, hacen que el enemigo no se encuentre cómodo, y tenga que separar sus unidades, y las miniaturas que la forman, y si no lo hace está perdido.

- Puerta de la eternidad: echamos demenos el poder teleportar criaturas monstruosas, pero con la infantería nos sobra, ya que las demas unidades menores son muy rápidas en el códex. Esta habilidad es muy buena y nos proporciona movilidad. Yo no soy partidario de dejar el monolito en despliegue rápido, así como cualquier unidad gorda en puntos ya que no te puede salir de primeras, existen los peligros de despliegue rápido, hay que poner en mesa todo lo que podamos para hacer daño al contrario y puntuar.


Al jugar dos monolitos, los pongo en mis flancos, pero siempre a rango del centro con su plantilla, y así puedo teleportar unidades según me interese de una punta de la mesa a la otra sin despeinarme.

-Otra utilidad, es si no tenemos sitio en la mesa, y el contrario tiene muchas plantillas, y vamos segundos, podemos decidir dejar alguna unidad en reserva, la cual la teleportaremos por la puerta del monolito en nuestro primer turno, siempre que nos interese.

-Como hemos dicho, nunca debemos de meter al monolito en el fregao del cc, es mas, lo podemos utilizar para mover esas unidades que se encuentran en inferioridad ante enemigos cercanos que sean superiores en CC.

-También hay que temer a unidades rápidas con fusiones como motos marines, o capsuleros. Siempre tenemos que estar pendiente del tontainas con bomba de fusión, y recordad que las criaturas monstruosas con el ataque de aplastar de F10 pueden hacer algún estropicio.

- Pero nuestra principal baza, es que es tan inútil que la gente pasará de el, y podrá hacer su juego sin riesgos, y si el contrario se centra en el, con una mano tonta le podemos hacer gastar bastantes recursos en su intento de echarlo a bajo.



Como jugar contra el monolito

- Mi principal recomendación es pasar olímpicamente de esa cosa tan grande. Si cogemos una balanza, y ponemos en un lado los recursos que hay que gastar para inutilizarlo, y en la otra los puntos que vale y el daño que nos puede hacer, nos daremos cuenta que es tontería gastar un solo tiro en el.

- Una buena idea es si tenemos plantillas de F9 o 10, y escogemos a otra unidad, y el monolito está cerca, no perdemos nada en poner la plantilla pillando  de refilón al monolito.

- Los fusiones son su peor enemigo. Si tenemos 5 marines en capsula cargaditos de fusiones, no los vamos a utilizar para matar guerreros. Si podemos lo tiramos al lado del monolito, y si no nos lo cargamos no pasa nada, porque le habremos dado un dolor de cabeza para el general necrón, ya que tendrá que escoger en matar a esa unidad o seguir realizando su juego de avance inexorable.

- Jugar con las unidades separadas, y a su vez con las miniaturas de las unidades separadas.

- Tener siempre presente su rango efectivo de 30". Que es corto, pero que a lo tonto a lo tonto tenemos que meternos en ese radio de muerte.

-Si tenemos laseres o armas de F9, no perdemos nada por soltarle un tirito de vez en cuando al monolito por si salta la liebre.



Conclusiones

Como habréis visto, yo pienso que el monolito no vale sus 200 puntos, y que utilizarlo bien y rentable es muy difícil.

Pero tampoco quiero que os equivoquéis, ya que aparte de ser una miniatura espectacular, puede llegar a ser útil, y hacer mucho daño al contrario.

Por lo tanto, os animo a que lo desempolvéis, lo miméis y lo carguéis hasta vuestras partidas, que seguro que disfrutareis jugándolo.



Ejemplo de lista, jugada ayer contra Tau:
- Decurión
- Líder en catacumba, 2+, 4++, dáculus.
- 12 x 2 guerreros necrones
- 10 guerreros necrones en arca
- 10 inmortales tesla
- 10 inmortales gaus
- 3 cuchillas con neboluscopio y 3+.
- 2 Monolitos
- 10 omnicidas

¿Creéis que vale sus 200 puntos?
¿Como lo jugáis?
¿Que lista utilizáis cuando lo metéis?
Si te lo encuentras en el otro lado de la mesa, ¿te parece una unidad peligrosa?

miércoles, 22 de abril de 2015

Video Informe: Dark Eldars/Arlequins VS Necrons

Os presento una nueva entrega para los videoinformes.

Esta vez le ha tocado exhibirse a los Eldars Oscuros y Arlequines de mi buen amigo Ruso contra mis necrones.

Soy una persona feliz, ya que por segunda partida consecutiva he logrado que el Ctan haga su trabajo y rente los 515 puntos.



Y sin mas dilación dale al Play




Espero que os guste!!!

Edito: Me ha dicho Ruso que la lista suya esta mal ya que ha metido 3 cg de los Eldars Oscuros y solo podía meter dos.

domingo, 19 de abril de 2015

Daemonkin VS Necrons

Recuerdo que cuando era niño los domingos por la mañana tenían un color especial. La luz tenía mas intensidad, y todo parecía estar mas vivo.

A mi memoria viene como algunos niños y personas mayores iban a misa con sus mejores ropas, y yo siempre tirado en la calle con mi chándal del mercadillo, lleno de churretes y jugando a los muñecos.

El tiempo ha pasado, y el chándal del mercadillo se ha quedado, los churretes han desaparecido y los muñecos han cambiado.

Hoy he gastado la mañana de domingo jugando a Warhammer 40000

Iba hacer un videoinforme pero entre que mi amigo Juanjo no le gusta mucho eso de salir en la gran pantalla (o pequeña), y que la cámara tenía poca batería, hemos optado por no grabar.

Juanjo está muy ilusionado con el codex de Khorne Daemonkin, y lo hemos probado contra mis necrones.



Hemos jugado a 1750 puntos y las listas eran las siguientes:

Destacamento Blood Host:
Slaughtercult:
-Señor en Juggy con sello, armadura templada en sangre, hacha de khorne, cuchilla y bombas de fusión.
-1 de 5 poseidos
-1 de 8 desangradores con líder
-10 marines con dos fusiones y maza en rhino con pala.

Formación gorepack:
- 5 mastines de khorne
- 5 motos con dos fusiones, hacha de khorne e icono.
- 5 motos con lanzallamas, maza e icono.

destacamento de armas combinadas:
-Heraldo en taparrabos
- 2 de 8 cultistas con 1 lanzallamas.
- 2 de 5 termis con 2 pares de cuchillas, 3 puños e icono.



Mi lista
Destacamento decurión:
- Líder a pelo.
- 10 guerreros
- 10 guerreros en arca
- 10 inmortales con gaus
- 9 inmortales con tesla.
- 2 monolitos

Formación cónclave del Candente de la dinastía Mephrit.
- Ctan portador de la noche.
 -Criptecnólogo: Solar thermasite (repite los 1 y +1 a la F en CC y a distancia), mortaja de las pesadillas (2+), y 4++.
- Criptecnólogo: El Dios encadenado (+1 a F y R del Ctan) y el velo de la oscuridad (teleportación una vez por partida) y 4++.

Si señores esta unidad valía 515 puntos si no recuerdo mal.

***EDITO LA ENTRADA PORQUE ESTÁ MAL LA LISTA DE NECRONES, SE DEBE DE METER UNA FORMACIÓN AUXILIAR PARA ACOMPAÑAR A LA BÁSICA. EN ESTE CASO PODRÍAMOS QUITAR UNOS CUANTOS INMORTALES Y METER UNA UNIDAD DE OMNICIDAS Y MANTENDRÍAMOS EL ESPÍRITU DE LA LISTA.***



Hemos jugado en despliegue diagonal, misión la de los objetivos secretos (amparados en las sombras) y no salió combate nocturno.

Yo tiré en la tabla de los necrones para el rasgo del señor de la guerra y me salió fanático, cosa que me gusta mucho.

Los objetivos no sabía si ponerlos separados o juntos, así que los puse uno de otros a media distancia al igual que Junajo que seguramente tendría la misma duda.

Yo escogí lado y el llevó la iniciativa, que para su ejército es muy valiosa.

El desplegó las dos de motos en los flancos, en el centro su líder en jugui con los perros flanqueado por la dos de termis.

Yo puse en mis flancos a los dos monolitos, y línea, las motos las escoré para cazar sus cultistas y en el centro el arca, el señor de la guerra y el Ctan con sus colegas.

Mi idea era que según me interesase teleportaría unidades por el monolito, cosa que hice durante toda la partida (me encantó).

El avanzó con todo y punto. En mi turno le hice un estropicio, ya que los perros del líder los volatilicé, la unidad de desangradores lo mismo, una de termins tras sufrir dos bajas huyeron con el chequeo de moral de la armdura del criptecnólogo, y la otra de termis sufrió una baja.

Para mas inri asalté con el ctan a su lider y llegué. El ctan se involucró en un duelo con su líder, y el a R8 no le entraba, pero gracias a su 4++ pudo sobrevivir.

Juanjo gastó en todo momento los diezmos que fabricaba a mansalva para darse mas ataques y nhd de 5+.

En su segundo turno cargó con una unidad de motos a unos guerreros que había teleportado con el monolito en el flanco izquierdo y así se quedaron hasta casi el final de la partida, ya que los guerreros con su ha4, R4, salvando a 4+ y protocolos a 4+ y Ld10 son bastante duros.

En el otro flanco sus fusiones de la línea en rino no petaron al monolito de milagro y sus motos destruyeron al arca. Mientras los termis y los poseídos asaltaron al ctan.



Ahora viene lo importante: hace intervención gloriosa con el heraldo (error de Juanjo), ya que debería de haberlo hecho con el sargento de los poseídos. ¿Que ocurrió? que el líder se escapó, pero su heraldo murió, y dos termis de su unidad. Por lo que perdió ataques de puño para matar a los criptecnólogos, y solo pudo matar a uno. El perdió el combate y los termis huyeron, ya que no tenían coraje.

Como dije en la anterior entrada, el coraje es increíblemente importante en esta edición.



A continuación me teleporté con el Ctan liberándome del CC y el resto de la partida se puede resumir en combates empantanados, y necrones  fulminando a tiros a las unidades que no estaban trabadas.

En el cuarto turno lo dejamos.

Por primera vez esos 500 y pico puntos del Ctan me funcionaron de algo. Está claro que no renta, pero es que me gusta demasiado.

Como veis ninguno de los dos llevábamos listas optimizadas. Pienso que el nuevo codex de Khorne necesita muchos demonios, ya que el coraje les hace bastante duros.

A continuación os dejo algunas fotillos que saqué con el móvil.






¿Que os parece el codex Daemonkin?

¿Que listas jugáis con el?

¿Lo aliaríais con otros Dioses para poder tener por ejemplo a Belakor y su ansiada invisibilidad?



sábado, 18 de abril de 2015

Que no cunda el pánico!!!!

El miedo o el temor es una sensación que nos provoca un peligro. Es algo intrínseco en el ser humano y en la mayoría de los animales. El miedo aunque desagradable es útil, ya que sin el, seguramente no sobreviviríamos.

Miedo es lo que tienen en mi ambiente de juego con el nuevo codex Eldar. Según los rumores la tan ansiada capada Eldar no se va a producir. Se espera un codex como el necrón o superior, donde lo único que capan son algunas cosillas sin importancia, frente a un todo del conjunto del codex.



Mi mente viaja en el tiempo, y rememoro viejos tiempos, donde con orkos era imparable. Me sitúo en los meses previos a la salida del penúltimo codex caballero gris.

Mis orkos con lataz, horda, o vehículos de transporte eran imparables, hasta que GW cruzó la línea y decidió hacer una escalada armamentística sin precedentes. Empezó con los caballeros grises, los cuales destrozaban a ejércitos de pocas miniaturas, horda, y vehículos por igual.




Y GW continuó sacando codex cada vez mas burros, con miniaturas mas potentes, y las ventas aumentaron por un tiempo.

Pero la gente se cansó, el meta en los torneos se volvió insufrible, sexta edición hizo mucho daño en gran parte de los jugadores y GW se dio cuenta de su error..... o no?

Ante esto decidió la gran capada y los codex posteriores fueron paupérrimos, como ejemplo Ángeles Oscuros, o Marines del Caos. Parece que luego fue enmendando la cosa como con los Marines o como por ejemplo los Necrones.

Pero.... se ha visto como con los necrones esa supuesta capada tan solo ha sido en ciertas unidades,  sin embargo el conjunto del codex es para mi de lo mejor del juego actual.



Entonces ¿Que pasará con el codex Eldar? lo caparán o harán algo como con los necrones o habrá de nuevo cruzado GW la línea y ha decidido hacer una  escalada armamentística en donde cada codex o unidad que saque nueva es superior a la anterior?



¿Son movimientos calculados de marketing?¿O simplemente son jugadas que hace esta gran empresa sin ton ni son?

Yo me decanto mas por la primera opción. Muy a mi pesar, creo que todo está estudiado. Los políticos nos manejan, los anuncios están para manipularnos, y ¿por qué GW no iba a manejar las posibilidades que tiene a su alcance para hacer con sus clientes lo que quiera?



Supongo que el tiempo revelará estas incógnitas.

Y tú, ¿que opinas?

miércoles, 15 de abril de 2015

Palabras y números mágicos del $0K

El mundo se mueve y el tiempo pasa. Como me ponga a filosofear sobre el tiempo se me va la cabeza.

Lo que si es cierto es que los codex salen cada vez mas variados y mucho mas rápido que antaño. Mi opinión es que debido a la piratería ejercida por China GW tuvo que tomar una rápida y drástica decisión. Bajar los precios!!!!!!!!!!!!! a no, por supuesto, esto no, es dar a los frikazos como nosotros mas cosas que comprar y mucho mas rápido y así para cuando los Chinos lo clonen y vendan ya habrá otra cosa en el mercado mas nuevo y mas bonito para el consumidor.

Y ¿porqué digo todo esto?

Pues a que con cada edición que pasa hay nuevas reglas y sistemas de juego diferentes.

De esta forma lo que hoy es muy bueno, dentro de unos meses no lo será. Despliegues, movimientos, armas, armaduras, habilidades etc.

En cada edición hay números y palabras que hacen que esa edición sea muy diferente a las demás.

Y hoy quiero hablaros de lo que yo pienso que son los conceptos mágicos de esta edición.



Palabras:

- Coraje: Empiezo por la principal, y la que hace decantarse la balanza para un lado de la mesa u otro. Un ejército con muchas unidades con coraje supera al contrario en muuuuuchos aspectos, ya que la probabilidad de fallar infinidad de tiradas te da un plus que hay que tener en cuenta. No tener que tirar cuando: te destruyen o explotan un vehículo, luchas en cc contra una criatura monstruosa, los demonios no te dan miedo, si pierdes un combate cc te quedas dando igual el resultado.



-Inmune a la muerte instantánea: una miniatura con esta capacidad, es capaz de tanquear a muchos enemigos duros de pelar. Con el asunto del cuidado señor, podemos pasarle a este tipo las heridas de F 8 o 10 que normalmente harían picadillo a cualquier mini del juego, pero que a este ser no le importa.

- Veloz: esta capacidad de poder repetir el dado de correr, y sobre todo los dados de asalto, lo tiene normalmente  unidades especializadas al asalto, y  hace que la aleatoriedad de las cargas se reduzca. Por lo que un ejército de cc puede hacerse un plan el cual rara vez fallará debido a las cargas aleatorias. Da mucha velocidad a ciertas unidades, que hace que tengan un radio de asalto muy grande, con lo que ello conlleva.



- Sigilo y oscurecido. En una edición de cc el poder llegar hasta el enemigo intacto o habiendo sufrido las menos bajas posibles, la cobertura es primordial. Estando los Taus fuera de la lista de los enemigos mas temidos, siendo estos los que quitan cobertura facilmente. El poder conseguir un punto, dos puntos o incluso tres puntos de cobertura adicional si los sumamos, hace que estas palabras sean muy buenas en cualquier poder, habilidad o regla.

- Acoplado: Esta palabra creo que no es primordial solo en esta edición, si no en todas desde que salió. Da mucha seguridad y se reduce la aleatoriedad de los dados al igual que veloz. De esta forma podemos asegurarnos jugadas que de otra forma serían arriesgadas. El poder repetir para impactar es tremendamente útil, sobre todo para unidades con poca hp.

- Esquivo: esta habilidad que tienen motocicletas y vehículos gravíticos es buenísima, . El poder tener una cobertura de 4+ y poder declararla solo cuando te disparan  da mucha tranquilidad. La pega es que en la próxima fase de disparo solo podremos hacer fuego apresurado. ¿Pero a quien le importa ese mal cuando tienes la miniatura en mesa? Recordad, miniatura en la maleta no hace nada.



- Turbo. las unidades que puedan hacer turbo, tienen una superioridad clara sobre las miniaturas que no tienen esta palabra entre sus capacidades. En una edición donde cuenta la movilidad y tener que acercarte a los objetivos turno a turno es primordial tener miniaturas con la posibilidad de hacer turbo.

Números mágicos

- 12": Empiezo por el que yo creo es la cantidad mas importante del juego . Al igual que con el turbo, poder mover en tu fase de movimiento normal 12", te da una ventaja abismal sobre el contrario que mueva 6". Tanto para tomar objetivos, colocacion para cargar o disparar, poder ocultarte con escenografía, o pasar por encima de ella, etc hace de nuevo que la balanza se vaya colocando poco a poco de tu lado.



- 3++ o 4++: esta es la invulnerable estandar de algunas miniaturas, espectros, unidades con escudos tormenta , Dante,etc. Hace que aguanten lo indecible ante ataques de Fd, puños, martillos y mas ataques que normalmente funden a cualquier miniatura.



- ld 9 o 10: Tener este liderazgo es tener un colchón de seguridad ante la gran cantidad de quecheos que hay que hacer a lo largo de una partida, toda unidad con menos de eso sufre muchísimo.


- R6: Toda unidad con esta letrita y número en su recuadro de estadísticas la hace francamente dura, sobre todo en cc, ya que F 10 y f8 y la hace prácticamente inmune a la muerte instantánea.

- F8: teniendo miniaturas con esta fuerza te aseguras dar miedo a la mayoría de vehículos, y unidades con doble herida.


- Ha 5: gracias a este perfíl para el cc, podrás ver como tus minis ganan la mayoría de combates que al parecer están igualados. Como jugdor orko se la gran diferencia entre ha4 y ha5, es abismal, ya que te aseguras que contra la mayoría de unidades del juego impactaras a 3+.

- Bl 11: este número y no 10, hace realmente resistente a los vehículos, sobre todo los posteriores. Teniendo un blindaje posterior de 11 te quitas prácticamente a la mayoría de unidades que le pueden hacer algo en cc a nuestros preciosos vehículos.

- Números de miniaturas en unidades con los número 5, 9, 13. Son los números mágicos a la hora de hacernos unidades. Cuando vayamos a montar una unidad debemos de pensar en el 25% de miniaturas de esa unidad. Por ejemplo una unidad de 12 miniaturas no es optima, ya que 3 bajas te harán chequear. Si compramos 13, tan solo una mini mas, ya estamos obligando al contrario ha realizarnos una baja mas, y puede marcar la diferencia entre chequear o no chequear.

- Salvaciones, nhd, protocolos a 4+. Normalmente el nhd y protocolos es de 5+, mejorando tan solo un punto pasamos de salvarnos 1/3 (33.333 %) al 1/2 (50%). No es lo mismo salvar una herida de cada tres que salvar una herida de cada 2. Un puntito en ciertas habilidades puede ser brutal.


Seguramente se me olvide alguna, y algunos números o palabras se han quedado fuera aunque sean muy importantes.

Si a la hora de hacernos un ejército vamos maximizando con lo anteriormente descrito, al final conseguimos una lista dura de roer, y difícil de ganar.

¿Que palabras y números crees que son importantes en esta edición?

¿Que prioridades tienes a la  hora de montar tu ejército para la batalla?

Un saludo y cuidaros!!!!!!!!!!!

domingo, 12 de abril de 2015

Resultado y conclusiones Torneo por equipos en Sevilla

Un cordial saludo queridos lectores, buscando un hueco entre los quehaceres de la vida y aprovechando mi tiempo libre he encontrando un huequecito para hablar del magnífico torneo de ayer en la tienda Doscieciseis de Sevilla.

Al alba y con el canto del Gallo, mi esposa, mi hija, mi perro y yo nos pusimos en camino hacia Sevilla. Llegamos a Santa Justa sobre las 09:00 horas, con vomito dentro del coche incluido.

Allí mi suegra recogió a mi familia y yo recogí a mi otra familia torneil, Rafa y Ricardo, del Puerto de Santa María y Jerez respectivamente.

De Rafa y Ricardo tengo que decir que me alegré mucho en verlos, sobre todo a Ricardo ya que Rafa tenía un pañuelo y unas pintas que echaban para atrás ;)

Rafa hizo de guía y nos llevó a la tienda, aparcamos previo pago del parquímetro de 10:00 a 14:00 había que pagar. Fueron 3,40 € en total.

Tengo que decir que la tienda de Dosdieciseis es maravillosa, espaciosa, bien montada, y en todo momento estas muy bien informado y atendido, le pongo un sobresaliente.

Las listas son estas.

Como podéis ver, yo llevaba 17 espectros con protocolos de 4+ en decurión.
Rafa wolfstar con cicatrices para llevar a miniDios en moto y atacar y huir.
Ricardo llevaba eldar, con 4 serpent y caballero.



En la primera ronda nos tocaron Los Gamusinos. Cruzada y contacto perdido.

A simple vista se podía ver que llevaban las listas menos afiladas del torneo y no recuerdo bien quien ganó o perdió la tirada para ofrecer rival, pero los emparejamientos fueron.

Rafa contra Guardia Imperial
Ricardo contra Marines
Un servidor contra Eldar con arlequines de Antonio Tinoco.

Rafa ganó su partida holgadamente, al igual que Ricardo.




Respecto a mi partida decir lo siguiente: Cuando una persona no conoce bien los espectros, por mucho que le expliques que tienen R5, F6 aceradas, 3 ataques, mueven 12", ignoran terreno, 3++, 2 heridas, ha4, bestias, veloces, tienen protocolos de 4 a 12" de la araña, etc, cuando vas por el final ya no se acuerda del principio. Y a simple vista, los espectros son buenos, pero detectas su verdadera cara cuando los ves en acción. Y eso ocurrió, me dejó a distancia de carga un par de unidades y fuí de oca en oca con los 17 espectros, tan solo el caballero pudo parar a 6 de ellos.

Tengo que decir que me gustaron mucho el solitario y el Death Jester.

El solitario infiltra, oscurecido, sigilo, mueve 12", y en cc hace muchos ataques, si eso le sumamos que es inmune a la muerte instantánea. Tenemos a un tío que se esconde fácilmente, es capaz de ir puntuando de forma eficaz y cazar unidades pequeñas a la vez que débiles.

El death jester creo que da mucho juego. Al herirte con su arma de disparo te hace chequear con -2 al ld, y el escoge hacia donde huye la unidad. Por lo tanto da muchísimo juego, o para hacer que unidades se salgan de la mesa,o para separar o atraer a otras unidades hacia donde te interese. Me gustó mucho.

Esta partida la gané holgadamente.



Segunda partida contra los Portadores de la Condenación. Reliquia y botín de guerra

En este momento Ricardo no quería caer contra su homólogo Eldar ya que tenía mas potencia de disparo que el, y Rafa y a mi nos daba igual.

Por lo tanto cometimos el error de lanzar a Rafa contra el necrón que nos ofrecieron de escudo, por lo tanto Eldar se enfrentó a Eldar y mis espectros contra Templarios negros.

Rafa fue aguantado muy bien por Javi y sus necrones. Javi es un veterano y sabe jugar muy bien, pero la victoria se decantó hacia el lado lobuno.

Ricardo pudo coger la reliquia y aunque su contrario le derribó varios Eldar al final pudo superar en disparo y ganar la partida.

Respecto a la mía decir que cuando gané la iniciativa vi la partida clara, que era tomar la reliquia con las motos y mover turbeando por turno y llevármela. Y parar la biraider con espectros y trabar los centuriones de asalto.

Pero las cosas cambiaron cuando me robó la iniciativa y el cogió la reliquia. Pero pude cazar sus motos con una de espectros haciando que no se la llevasen muy lejos, los raider cayeron a gaus, espectros y escarabajos, y ahora tengo que decir lo siguiente.

Los centuriones se bajaron de su raider destruido, flambearon a una unidad de espectros con 21 heridas, mas los bolter del pecho, mas su asalto brutal, y no cayó ningún espectro, con aceradas le gané el combate y los centuriones huyeron. Y entonces me di cuenta de lo que había traido al torneo. Mi mentalidad sobre la lista cambió radicalmente y vi su verdadero potencial.

Después de eso fue una merienda para los espectros. Con clara victoria necrona.

Tercer partida contra los Servotruhanes. Pulgar al alienígena y contacto perdido.

Aquí se enfrentarían Rafa contra necrones, Ricardo contra cicatrices con una de las listas mas potentes del torneo y a mi me tocaría guardia imperial aliados con Eldar.

Rafa de nuevo fue estoicamente aguantado por los necrones de Jesús Alonso, decantándose la victoria a su favor.



Ricardo tras un primer inicio de infarto al ver las motos en su cara en el primer turno gracias a infiltración, abrió fuego y las motos sufrieron tanto que tuvieron que replegarse y una vez que vas para atrás contra Eldar estas perdido. Victoria Eldar.



Mi partida fué contra Carreño al cual le tengo mucho aprecio, es un clásico de torneos por la zona occidental del mapa andaluz, y esta vez se ha decantando por una guardia imperial apoyado por serpent eldar, lo que se le puede llamar potencia de fuego.

Eran bordes largos, y el llevaba iniciativa. Me tocaba sufrir.

Pero al ver que todo su ejército mató tan solo 3 espectros en el primer turno, con las cosechas canópticas sin protocolos, vi el cielo abierto. En el segundo turno el mantícora mató a 3 espectros de un plumazo, pero poco mas tengo que decir. Los espectros y llegaron y arrasaron, los serpent intentaron huir de la quema,pero se encontraron que en mi retaguardia tenía guerreros necrones que a fuego gaus y asaltos por implacables los destrozaron.

Victoria necrona.



Conclusiones de la lista:

Tengo que decir que es vergonzosa, no puede explicarlo de otra manera. Yo pensaba que no era tan buena, pero no es buena, es lo siguiente. Como no vayas segundo y te hagan mucho daño en el primer turno sin protocolos ya no hay quien la pare.

Decurión encima le da mover a través de cobertura e implacable a las líneas necronas, cosa que me parece muy bueno.

Tengo que decir que Sevilla es un mundo de contrastes, lo mismo te encuentras listas mas afiladas, que otras mas casuales, lo que hizo decantarme por esta. Además tenía ganas de jugar por lo menos una vez en la vida estos 17 espectros, cosa que no creo que vuelva a repetir.



Conclusiones del torneo.

El torneo estuvo genial, con muy buen ambiente, buenas bases, sitio explendido, y jugadores excepcionales.

Muchas gracias a la tienda Dosdiecisesis por organizar eventos de esta índole.

Con el premio de 12,5€ y otro de la misma cantidad que tenía acumulado me he comprado tres meganobles orkos, llegando a la friolera cantidad de 15, y así poderme hacer la formación de 3x5 meganobles con coraje y ha5 muahahahahahahaha.



Gracias querido lector por seguirme en mi experiencia en este hobby.

Os pongo algunas fotillos mas sacadas del facebook de doscieciseis