viernes, 7 de noviembre de 2014

Gt de Talavera

Hoy os voy a comentar mi experiencia con el GT celebrado en Talavera de la Reina el pasado día 01 y 02 del presente mes de noviembre.






Las bases podéis verlas aquí:
https://docs.google.com/document/d/1dRfYWHIPTh0lvhmMCvRFX6AKqNzAiJ4mp7ZPM_l8fKA/edit

Se jugaban con caps, los cuales podeis ver aquí:
https://drive.google.com/file/d/0B14ih4rL0IKKLW1nd3FYdHdkWjA/view?usp=sharing

Ya puse una pequeña entrada en este blog referente al torneo:
http://valpurgioswargames.blogspot.com.es/2014/09/proxima-parada-iv-gt-de-talavera_18.html

Comienzo:
El torneo ha sido organizado por  "El cobrador del Waaagh", y por mucho que los alague nunca llegaré a corresponderles como se merecen.

Se jugaba por equipos de cuatro jugadores, los cuales en cada ronda deberían de escoger un campeón en secreto y luego hacer una tirada. El que perdiese ofrecía lista y el contrario al ver la lista ofrecida escogía dentro de sus cuatro listas la que ellos pensaban que pudiera ser mejor para el equipo.

Una vez escogidos todos los emparejamientos los campeones se enfrentaban entre si. También hay que decir que las mesas tenían varios niveles de escenografía ya que el que ofrecía primero lista, escogía primero escenario de juego.

Se han jugado misiones de vórtice y guerra eterna a la vez, lo que ha hecho que la aleatoriedad de vórtice se reduzca, a la misma vez que ser primero o segundo viene bien para vórtice o guerra eterna respectivamente. En conclusión, con este sistema de misiones se reduce la aleatoriedad.

Se jugaba con las reglas de caps, cosa a la que yo me opongo. Me explico, en Córdoba no se necesitan caps ya que todos somos " muy buenos y románticos" jejejeje. Los caps dan listas variadas, la gente se estruja la cabeza para fabricar ejércitos diferentes de internet, etc, pero en contra tienen que es algo no oficial, creado por jugadores con un ambiente en concreto. La prueba ha sido que la lista de lobos con megaunidad de tíos montados en lobos aliados con ángeles oscuros ha destrozado en el torneo, ya que apenas se encontraba capada y los ejércitos que podían haberle hecho frente, si se encontraban capados.

Mención especial a super pesados. Tan solo ha habido una lista que presentaba un vehículo superpesado, siendo este el Hellhammer. El Ctan transcendente no se podía jugar al igual que bichos como el Devorador de almas de Forge World. Pero si el el monolito necrón con el ctan dentro, eso hubiese hecho estragos.

Las listas de los ejércitos las podéis ver en el siguiente enlace:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/21679627/Listas%20GT%20Talavera%20IV%20v1.1.zip

Le expedición de Córdoba tenía el nombre de Estalia y estaba formada por los siguientes componentes:

- Emilio, con un ejército de demonios, formados sobre todo por sepias y aplastadores.
- Juanjo, con cicatrices, dos unidades de motos, tres capsulas con fusiones, wirlwind y cañón tormenta.
- Angel Bizarre con eldar oscuros. Una lista experimental de incursores con guerreros para freir a tiros.
- Yo con necrones. Doble de espectros, doble de plataformas y doble de arcas, apoyados por escarabajos.



Cuando salió el emparejamiento y vimos las listas ya nos dimos cuenta que la primera había sido en la frente. No conocíamos a los contrarios pero las listas a priori nos venían todas mal.

Primera partida
Contra Assalt Tuser, los que se proclamarían campeones. Al final acabaré por tener tirria a Pellón que siempre me gana en torneo.


- Pierdo la tirada y me ofrezco de escudo, ellos me ponen al lobo. No me lo esperaba ya que precisamente eso era lo que nosotros buscábamos.
- Juanjo contra Eldar.
- Bizarre contra Marines manos de hierro.
- Emilio contra Necrones.

No se como nos apañamos pero eran los emparejamientos  que queríamos. Pensábamos que Ángel con sus tiros envenedados podía hacer daño al servoterror, y que con su movimiento no sería cazado. Error y fue arrasado.

Juanjo arrasó al eldar, su trabajo en el torneo  era cazar Eldar y así hizo.

Emilio casi gana al necrón y perdió de poco, su único pinchazo.

Yo aguante como pude a las megaunidades de lobos y fuí derrotado no por mucho.

Derrota por 68 a 48

Segunda partida
Contra "Club del Wargame"


- De nuevo pierdo la tirada, esta vez yo era el campeón.
- Ofrecemos a Emilio que arrasa en su partida.
- Juanjo se queda sin sus eldar pero gana su partida
- Angel arrasa en la suya.
- Yo me enfrento a Eldar cosa que temía muchísimo, ya que si el otro me fusilaba mis espectros no llegarían lejos. Pero el juego del contrario fué de sexta edición, dejándome a mi los objetivos de vórtice y picoteandome poco a poco. Al final empatamos en bases (guerra eterna) y gané de mucho en vórtice. Decir que si jugamos un par de turnos, tal vez me hubiese arrasado.

Victoria por 95-16

Tercera partida
Contra "Atresmas"

Otra vez pierdo y ofrecemos a Emilio el cual cumple con victoria.
- Juanjo juega contra tiránidos y pierde la reliquia en el último turno.
- Bizarre pierde su partida la cual fué muy similar a la mía con caída de reliquia en el ultimo turno.
- Yo me enfrenté a necrones, con doble de espectros, líder en catacumba y destructor, con una de omnicidas. Voy primero y la reliquia la tomo con escarabajos y consigo protegerla. Pero era la misión decreciente, y si en los primeros turnos no haces misiones se hace imposible de ganar, cosa que me ocurrió y mi contrincante si pudo ir puntuando. Por lo tanto me centré en la reliquia. Le puse varios señuelos a mi contrario para que asaltase y yo hacerle la contracarga y se los tragó, pero los dados hicieron que saliese casi rebotado de los asaltos y dejé caer la reliquia en el ultimo turno.

Derrota por 46-64.

Se acabó el primer día con un ligero mal sabor de boca, esas tres reliquias en el último turno nos habían machacado la moral. He de decir que gracias a doblar misiones pudimos tener esperanzas ya que si tienes mala suerte en la misión decreciente de vórtice la llevas clarinete.

Salimos a cenar con el grupo de espartanos y luego a tomar unos tragos en los pub de Talavera. La verdad que nos lo pasamos genial con un ambiente muy sano, y he de agradecer al Espartano de la organización su interés en que nos lo pasásemos tan bien.

Como todo gran evento el cobrador tiene su animador particular.

Cuarta partida 

Contra "Psicofármacos para todos", equipo sevillano a los cuales ya nos habíamos enfrentados en otros duelos individualmente.

Ooooootra vez pierdo la tirada y ofrecemos de nuevo a Emilio. Nos dimos cuenta que realmente la gente no sabía como funcionaba su lista y se hacían un lío, y a Emilio no le puedes dar cuartel, que si no te destroza, ellos le enfrentaron a un marine del caos con necrones. Pensaron que no podría hacer nada contra sus voladoras, y cometieron ese error, ya que después de aniquilar a todo el ejército se centró en las voladoras. Victoria para Emilio.

- Juanjo se enfrentó a su eldar, y lo cazó.

- Bizarre tubo un duelo fratricida de eldar oscuros, saliendo muy mal parado.

- Y yo me enfrenté a Guardia imperial con un Pask. Decir que en esta mi contrario me dejó un poco libre en vórtice donde saqué ligera ventaja, pero al final empatamos en esta misión. Pero en guerra eterna mi contrario se olvidó de realizar  la misión teniendo el último turno, pero no hizo los movimientos para tomar los objetivos. Por lo tanto gané en guerra eterna, pero realmente me supo a derrota.

Victoria por 68 a 41

Quinta partida

Contra Portadores de la Condenación, otro equipo sevillano al que temíamos mucho debido a su lista de caballeros.



El destino se quiso reir de mi haciendome perder de nuevo la tirada. Y otra vez le soltamos a Emilio con sus sepias. Ellos decidieron que hubiese combate demonil, y se enfrentó a otra lista de demonios igual de rapida o mas que la suya. Declinándose la balanza hacia nuestro campeón por muchos puntos.

- Juanjo se enfrentó en esta ocasión a otro eldar, pero esta vez no le venció sobradamente, tan solo un par de puntos de diferencia.

- A Bizarre le tocó bailar con la mas fea, en este caso los tres caballeros, el servoterror y la unidad de termis, pero en realizadad podía haber sido el mejor enfrentamiento posible para nosotros, ya que con una buena colocación de objetivos y movimientos, Angel pudo rascarle puntos y tener una derrota por la mínima.

- Yo me enfrentó a marines del Caos con muchos engendros, psiquicos en moto, y dos demonios mecánicos. Me robó la iniciativa cosa que no me dolió mucho ya que se adelantó demasiado y pude hacerle unos cuantos asaltos. Despues de unos duros enfrentamientos en el centro, la fortuna o resistencia de mi lista hizo que ganase la partida por arrasamiento en el quinto turno.

Victoria por 79 a 36.

Terminamos el torneo en una meritoria tercera posición, no my alejados del segundo y el primero. Dar mi felicitación a los ganadores y los compis de Badajoz (La Fortaleza), a los que apreciamos mucho desde Córdoba.



Se dío premio a los tres primeros de la tabla, y al último. Hubo premio de pintura que se llevó nuestro amigo eldar oscuro del equipo Psicofármacos para todos.



Sortearon muchas cajas para todos los participantes, con el sorteo final de un Caballero. Emilio y Juanjo se llevaron unas motocicletas eldar y unos termis lobos respectivamente.

Para terminar tengo que decir que el torneo ha sido espectacular, sin duda el mejor al cual he asistido, no solo por la organización, si no por el sistema de equipos que es super divertido.

 El lugar, el reencuentro con viejos conocidos, los nuevos colegas que se hacen, los premios, la fiesta del sabado noche, el viaje con los compañeros de equipo, todo eso se suma y se transforma en algo inolvidable que con mucho gusto intentaremos repetir el año que viene.

Muchas gracias!!!!

PD: Dejo enlaces de las conclusiones en el Foro de Terrasomnia.

http://www.terrasomnia.com/40000/viewtopic.php?f=21&t=20000

Y dejo enlace de la página de Invasión (tienda de Talavera de la Reina, la cual es colaboradora en el GT) de donde he extraído las imágenes.

http://www.invasiontalavera.com/index.php

jueves, 9 de octubre de 2014

Orkos vs Caballeros Grises 4ª partida de liga

La liga de Estalia en Septiembre del 2014 ha acabado para mi. La última partida la jugamos Rafa Barbudo y un servidor en la tienda de Estalia el pasado lunes día 13/10/2014.



Rafa jugaba en la liga Caballeros Grises, con una lista experimental, en la que ha intentado buscar potencia y equilibrio, tanto en cuerpo a cuerpo, disparo, y movilidad.

De esta partida grabé un vídeo el cual está en fase edición. La verdad que entre la boda de mi hermana y lo que tengo que pintar para el GT de Talavera tengo poco tiempo.

Su lista fue la siguiente:

- Razorback con laser y plasma.
- Escuadra de 10 caballeros grises con dos cañones psíquicos, su líder con alabarda, a la cual unió a un hermano Capitán que era el Señor de la Guerra siendo gran maestre, con espada y silenciador.
- 5 exterminadores con sable némesis, uno con martillo némesis y un cañón psíquico.
- 5 exterminadores con alabardas
- Servoterror con silenciador  e incinerador pesado
- Servoterror con silenciador y cañón psíquico acoplado.
- Stornraven donde embarcó  a una unidad purificadores.



Mi lista la jugada en partidas anteriores, con horda de orkos, 3 kaudillos moteros, medikos, kopteros y bugguies.

Se jugaba la misión botín de guerra, con despliegue en diagonal. Sin combate nocturno.

A el le salieron los poderes de potenciarse las unidades en CC, lo cual veo básico para los caballeros grises, que sin ellos serían flojos en esta disciplina.

Rafa escogió lado y yo gané iniciativa.

Viendo el potencial que tenía mi contrario con armas que podían hacer muerte instantánea tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia, escogí no crear la super unidad de kaudillos y preferí unirlos a las peñas de orkos, junto al médiko en moto. De esta forma conseguí que 3 unidades de 30 orkos tuviesen no hay dolor.

Gracias a esto dejé libres a la unidad de 4 kopteros, lo que pudieron ir puntuando por la mesa.

Rafa dejó un servoterror, y una de exterminadores en despliegue rápido para ver por donde se desarrollaba el juego y así tirarlos donde mas falta hiciese. Los purificadores se quedaron dentro de la Stornraven debido a que yo tenía poca potencia de fuego como para poder echar abajo la raven, por lo que decidió arriesgarse.

Tuve suerte con las misiones, ya que no me salieron muchas misiones de puntuar al principio con objetivos, pero si con movimiento, que si haciendo turbo, que si poner unidades en mi borde, que si pon unidades en el borde contrario... Cosa que los buguies y los kopteros hicieron fácilmente y a sus anchas.

Como el ejercito de Rafa era de pocas miniaturas, pude hacerme con el control de la mesa, pero mantenerlo sería otra historia.

Rafa no tuvo suerte con sus primeras misiones y en poco tiempo le saqué mucha ventaja.

Decir que se la jugó con los despliegues rápidos y un servoterror se lo coloqué en una punta de la mesa quedando casi inutilizado.

Una unidad de orkos asaltó a una de termis, y luego se quedó trabajada con la de 10 caballeros grises, casi hasta el final de la partida, consiguiendo así parar el avance de estos.



Con los otros pude asaltar a la otra de termis la cual fué apoyada por los purificadores, pero una horda de 30 orkos es muy difícil de ser aniquilada en cuerpo a cuerpo, ya que el ganador del combate apenas tiene beneficios, así que de nuevo los orkos aguantaron hasta que llegaron los refuerzos.

Los kaudillos se juntaron en una unidad cuando vieron que un servoterror no pudo activar su arma para hacer muerte instantánea, haciéndolo picadillo.  Previamente Rafa se cebó con una unidad de 30 orkos dejándola tiritando, que fué la que aproveché para unir a los kaudillos y así que pudieran pasar heridas a los orkos, cosa que hicieron pero fue casi inútil debido a la lluvia de balas, plasma, láser, novas, lanzallamas, etc. Quedando un pequeño reducto listo para apoyar a  sus camaradas orkos ya trabados en combate.

Al final los orkos ganaron 15 a 9.

Resumo, opinando sobre conceptos básicos del juego.

- Las hordas creo que están viviendo su época dorada, siempre hablando del sistema de vórtice claro. Pueden tomar objetivos sin pestañear, a la misma vez que tanto orkos como tiránidos aguantan en cuerpo a cuerpo, importándoles poco si pierden el combate. La maldita regla de moral de los orkos los hace ligeramente mas vulnerables, pero realmente una unidad de 30 orkos es muy, pero que muy dura, y si encima tienen no hay dolor pues mas.

-  Los orkos dependen de los personajes, ya sean nobles, medikos o kaudillos. Y preferiblemente llevar mas de uno con garra en las unidades de 30, ya que el noble normalmente tiene que rechazar los duelos y se pierde la potencia de la garra.

- A los caballeros grises los veo bien, mas o menos como antes, y en la línea de los últimos codex. He visto que dependen mucho de los poderes, pero claro para eso están. Los servoterrones siguen dando guerra  y ahora con poder hacer muerte instantánea incluso a disparo pueden hacerte plantear la partida de otro modo.

Una gran partida con un gran jugador, donde el número de miniaturas fue desequilibrante en el juego.

¿Creeis que las hordas tienen ventaja?
¿Como jugáis vosotros vuestras hordas?


sábado, 4 de octubre de 2014

Análisis de Unidad: Kopteros

Un orko cuando nace, nace con unas preferencias. A unos les gusta el fuego y ver a sus enemigos achicharrarse, a otros les gustan las explosiones, a otros disparar descontroládamente un cachivache que dispara munición sin parar, y a los pilotos de kopteros les gusta volar.



Un piloto de kóptero prefiere la velocidad, sobrevolar a sus enemigos (cortándoles las cabeza a ser posible) y disparar dakka sin ton ni son.

El koptero es una unidad que en ediciones anteriores no era gran cosa, pero que en esta ha sido potenciada muchísimo.

No me refiero a que le hayan subido atributos, bajado coste considerablemente o le hayan dado un arma destruyelotodo. Le han dado utilidad simplemente.

Tengo que añadir que Gw no se ha dignado en sacarle una miniatura nueva, o por lo menos un blister de 3 kopteros aprovechando los de la caja de Black Reach.

Es muy triste ver como si alguien quiere comprar un koptero tendrá que pagar 27 euros por una miniatura antigua y fea a mas no poder.

Gracias a los Dioses, en su día compré 3 Black Reach, y luego he comprado otros 5 de segunda mano. Haciéndome con un buen número de ellos. Me arrepiento de haber transformado a 6 de ellos en bugguies, aunque en 5ª edición estos últimos si me fueron muy útiles.



Veamos los atributos:

HA      HP       F         R       H         I       A       LD        S     Coste
4           2         3          5       2          2       2        7           4        30

Habilidad de armas 4: lo normal en un orko.

Habilidad e proyectiles 2: lo normal en un orko. Compensaremos esto con armas acopladas.

Fuerza3: regular, pero es lo normal en un orko.

Heridas 2: bueno, esto nos da bastante supervivencia.

Iniciativa 2: mala, pero es la normal en un orko.

Liderazgo 7: mala, pero es la normal en un orko. De nuevo su punto debil.

Salvación 4: buena, no podemos pedir mas.

Coste 30: Muy bueno, calidad precio excelente.

Habilidades

Allá vamoz: Puede repetir un dado en el asalto. Esto es muy bueno, y es lo normal en los orkos.

Asalto rabioso: es de orko básico, y es básico para el asalto.

Atacar y huir: eyeyeyeyey, aquí tenemos una de las cualidades mas importantes de este tipo. Gracias a esta habilidad, no solo nuestro amigo kóptero podrá salir de un combate cuando le interese, sino que también se lo da a la unidad entera. Por lo tanto si unimos personajes independientes, toda la unidad tendrá esta regla, siendo muy util para luchar contra hordas, o combates perdidos. Recordemos que esta habilidad se realizará con éxito al final de la fase de combate, normalmente en la del contrario, para en nuestro turno tener la unidad destrabada lista para asaltar o tomar objetivos. Hay que hacer un quecheo de iniciativa, pero recordemos por ejemplo que un Kaudillo tiene iniciativa 4, y se tira la de mayor estadística de la unidad.

Explorador: la joya de la corona. En un ejército que básicamente buscará el asalto siempre que pueda, esta regla es buenísima. Lo que hace es poder redesplegar la unidad del koptero (personajes independientes incluidos). Marco redesplegar, ya que no es lo mismo que mover. Por ejemplo no tienes que chequear terreno peligroso. Esta habilidad tiene un contra, y es que no puedes asaltar en tu primer turno. Por lo tanto es preferible utilizarla si vas primero en iniciativa, o si vas segundo y te enfrentas a ciertos ejércitos de disparo que juegan al borde de la mesa. Por lo tanto es muy peligrosa si juegas contra un contrincante con dos pares de hu.... que busque bronca en cuerpo a cuerpo desde el inicio.

Como veis he obviado que con explorador puedes flanquear, ya que en vortice lo veo casi inutil. Necesitas unidades en mesa para poder tomar objetivos, intimidar al contrario, y darle tanto objetivos que no puede destruir todos en un turno de disparo.

La ley de la peña: maldita regla orka.

Tipo de Unidad

Moto a reacción: Esto es lo mejor de todo en mi estilo de juego. Lo que ha hecho que para mi sea necesario meter por lo menos tres kópteros en cada lista orka que hago. Mueve 12 um, y tiene turbo de 24. Por lo tanto tiene un potencial de movimiento de 36 um, y para vórtice es muy necesario el movimiento.

Composición:
1 koptero: De esta forma podemos hacer unidades de uno. Lo justo y neceario para puntuar, si luego lo muere pues adios muy buenas, pero yo pago 30 puntos sin pensarlo por un punto de victoria. Gracias a esto podemos meter tan solo un koptero en nuestra megaunidad de kaudillos moteros para darle la habilidad exploradores y atacar y huir.

El número máximo es de 5, lo que podríamos hacer una unidad bastante dura. Pero debemos compensar su punto débil de ld bajo con algún personaje, ya que no tiene la posibilidad de poner un noble en la unidad.



Otra cosa buena que tiene es que no tiene mucha competencia en ataque rápido, y no es mala opción rellenar todos nuestros slot de esta categoría con kopteros, ya sean solitarios o en unidades mayores.

Armamento

Lo primero que tengo que comentar que pongamos lo que le pongamos, hay que tener en cuenta que normalmente no disparará, o si lo hace fallará, ya que es muy goloso disparar al koptero solitario, y si no lo hacen se darán cuenta de su error y para la próxima partida lo harán ;) de esta forma si no ha esquivado para conseguir la cobertura de 4+, probablemente tendrá que hacer turbo o algo así.

A continuación detallamos la armas mas importantes:
- Akribillador acoplado: F5 FP5, rango de 24 um, asalto x3. Es el arma básica.

- Lanzakohetes akoplado (gratis): F8 FP 3 rango de 24 um. Pues poco que decir, es mi preferido. Ya que hostiga al contrario, ya sea vehículos ligeros, criaturas monstruosas, unidades con armadura 3+, y sobre todo esas dichosas miniaturas con varias heridas, pero con resistencia 4+, por ejemplo guerreros tiránidos o zoantropo.

-Mega pipa especial (gratis): F8 FP2, rango 24 um. Parece buena, pero no es acoplada y se calienta. Por lo tanto no la veo.

-Grankabum 15 puntos:F4 FP5 area grande, un solo uso, tipo bomba 1. Quiere decir que se la podemos tirar a una unidad que hayamos sobrevolado, se hace en la fase de movimiento.

- Zierra 25 puntos: básicamente un puño de combate.

Como jugar con kopteros

- Solitarios: es mi preferida. Podemos meter 3, 6, 9 según los destacamentos que juguemos. Su principal misión es puntuar. Por ejemplo: los puntos de tomar objetivos, el objetivo orko de hacer turbo con tres unidades, el de quedarte en tu zona de despliegue, la de irte a la zona de despliegue del contrario, la de destruir unidades a disparo etc. También tienen otra misión pero es mas dificil de jugar, y es taponar unidades. Ejemplo: unas unidades de cc temibles se encuentran dentro de un land raider y quiere asaltarnos en su turno. Pues pondremos a kopteros taponandole la salida y el paso, y solo podrá hacer brutalidad, y si hace brutalidad no desembarcan.

- En unidades grandes: esta es una versión que no me gusta ya que debes de meter un cg si o si, ya que con su ld 7 una baja y a huir. Tienen cadencia de disparo y taponen bien, pero poco mas. Una opción es meter kaudillo  y médico, con alguna que otra zierra, tendremos una unidad potente en cc y resistente a tiros y en combates.

- Unidades pequeñas haciendo una megaunidad: Unir muchos kaudillos y médiko a pocos kopteros. Por ejemplo 4 kaudillos, mediko y 3 kopteros. Daremos explorador, atacar y huir a esos 4 kaudillos. Los jugaremos si podemos juntos y pasaremos heridas a los kopteros, dejando uno vivo a ser posible para el atacar y huir.

Recordad, no dudéis en cambiar un koptero por un punto de victoria, merece la pena.

Como jugar contra kopteros

- Si va solitario: procurar dispararle con todo, digo dispararle porque si le asaltas probablemente te comas el asalto de un ejercito orko y no es de buen gusto. Estate atento de que no sea un señuelo para esto ultimo. No dejarlos sueltos, porque como te descuides te van puntuando sin darte cuenta.

- Si van en grupo sin líder, hacerlos chequear moral.

- Si van en grupo con kaudillos y gente de esa índole, procurar colocarte bien para empezar hacer bajas a los kopteros sin que el contrario truquee heridas con cuidado señor.

Resumiendo, yo la veo como una unidad de apoyo, básicamente con tres misiones, las cuales son:
- Tomar objetivos.
- Potenciar otras unidades.
- Hacer de cebo o bloquear unidades contrarias.



¿Tienen cabida los kopteros en vuestros ejércitos?

¿Como jugáis vosotros los kopteros?


lunes, 29 de septiembre de 2014

Reflexiones

Un saludo a todos, hoy he jugado mi tercera partida de liga con Kike y su Gloriosa Guardia Imperial.



Pero desde el principio la partida ha quedado en un segundo plano.

Decir que en la liga no nos jugamos dinero, ha costado 5 € la participación, que se gastará en escenografía y en dados serigrafiados con el logotipo de Estalia, dando al ganador uno dorado y al segundo otro plateado.

Aclaro esto, para que se sepa que la competitividad tan solo se reduce al dudoso honor de ganar y perder.

A mi me da igual ganar o perder, ese tan solo es el final de un proceso, en donde intento ofrecer lo mejor de mi mismo, mi inteligencia, y mi afán de superación contra la adversidad. Yo soy mas jugón que pintor, y el transfondo queda relegado a un tercer plano.

Y creo que Kike es muy parecido a mi.

Como veis aún no he dicho ni misión, ni listas, ni nada...

Continuo diciendo que hoy me he levantado a las 06:00 de la mañana, después de haber dormido 5 horas, he trabajado, he llegado a casa, no he podido descansar, y he ido con mucho sueño a la partida. Esta partida me ha costado que se enfade un amigo ya que habíamos quedado hace unos días, pero como Kike y yo no podíamos otro día, tuve que decir a mi amigo que no podíamos quedar. Mi esposa, prefiere que quede por las mañanas ya que la niña esta en la guarde, y así hacer vida familiar por las tardes.

Esto que he comentado, estoy seguro que a mi contrario le pasa también, es mas, puede que este mucho mas cansado y tal vez tenga algún problema mayor en casa.

Ahora llegamos a jugar, y los dos esperamos echar un buen rato, desahogarnos, y soltar estres. Y ocurre lo siguiente.

Me pongo a grabar distendidamente para hacer un videoinforme, y nada mas empezar a Kike le surge una duda, yo se la explico y no le convenzo, y vemos el libro, y sigue sin convencerse y solicita el texto en ingles.

Como he dicho, seguro que esto tiene un proceso que yo desconozco, seguramente Kike está atento ya que en la partida contra Eldar Oscuros hubo un error de comprensión en una regla, y no quiere que le pase lo mismo, puede que en ese momento recuerde alguna jugada que se arrepintió al ceder y le costó caro, o cualquier otra cosa.

Lo que pasa que en ese momento tan solo tengo dos opciones:
- En una cedo, le doy la razón simplemente por no discutir y todos tan contentos. Tengo que decir que esto lo he hecho muchas veces, y no pasa tampoco nada.

- En otra discutimos y nos enfadamos. Esta opción ha sido la tomada por mi. Me ha parecido surrealista que después de explicarle una regla que desde mi punto de vista no está dudosa, no solo no me crea, sino que encima me la pida en ingles.....Yo me baso en que si ponemos en tela de juicio todas las reglas propias de los codex estamos apañados, vamos que no pasamos del primer turno si nos ponemos en esas.

Pues dejé de grabar y para mi la partida acabó. Luego me fuí relajando, en parte porque me gusta mucho el jugo, en parte porque mas o menos conozco a Kike y pienso que no fue con maldad.



Para terminar mi reflexión final.
¿Que hace que una persona sea tan desconfiada? ¿ Que hace que la otra persona no ceda por no discutir, si no que encima se enfade?

Tal vez yo debería de haber cedido, tal vez el no debería de haber sido tan desconfiado. Lo que está claro que dos amigos no han pasado el buen rato que deberían de haber echado.

¿Influenciados por las circunstancias exteriores?¿Influenciados por recuerdos del pasado?

Puede ser....


Espero echar la revancha con Kike, ya que me gusta jugar mucho con el, es mas, siempre lo he considerado pozo de sabiduría en Warhammer 40000 del que solo se puede sacar agua cristalina.

Resultado:
11- 4 para mi,
Misión: Escalada táctica.
Despliegue: amanecer de la guerra.

Mi lista la aportada en post anteriores.

Lista de de mi adversario a groso modo:
- Mando con telepata psi nivel 1
- Pelotón de 25 con un quimera.
- 20 reclutas.
- Veteranos con capa, tres rifles de frarncotirador, y cañón laser.
- 4 ogretes.
- Bannewolf.
- Tres sentinel exploradores en dos unidades. La de dos con laser y lanzallamas, el solitario con laser.
- Destacamento aliado con tempestus.
- Comisario.
- Dos escuadras de siete, una plasma otra con fusión.






domingo, 28 de septiembre de 2014

Análisis de Unidad: Kaudillo Orko

Un saludo a todos, hoy abro una nueva sección y creo una nueva etiqueta.

En esta sección me gustaría hablar de ciertas unidades, para que podáis ver mi punto de vista de ellas, y tal vez os sean útiles mis comentarios en posibles partidas.

Otra parte serán vuestras opiniones que harán que la sabiduría crezca entre todos.

Hoy vamos analizar a......................... El Kaudillo orko.



Un Kaudillo es un orko como cualquier otro, pero que a lo largo de su vida ha pateado mas culos y arrancado mas cabezas que la mayoría de los demás orkos. Es sabido en el mundo de Warhammer 40000 que un orko, mientras mas peleas gane mas grande se hace.

Normalmente ademas de ser puro músculo, tienen que tener un poco de brillantez estratégica, ya que poco a poco al ir escalando en la sociedad orka, van mandando, y si no son un poco lúcidos en la batalla no llegan vivos muy lejos.

Un kaudillo orko cuando ha reunido suficientes orkos, armas y máquinas de guerra organiza un Waaagh!!!

El kaudillo mas famoso y letal es Ghazghkull Thraka, que ha sido capaz de poner en jaque a todo el imperio.

Empecemos viendo sus estadísticas:
HA      HP       F         R       H         I       A       LD        S     Coste
 5          2         5         5        3         4       4         9          6         60 puntos

Habilidad de armas 5: Muy buena, al ser mas de 4 normalmente impacta a 3+.

Habilidad de proyectiles 2: Normal, como cualquier orko.

Fuerza 5: buena estadística y normal, gracias a ella tiene F10 con una garra de combate.

Resistencia 5: Buena, aunque es lo normal. Muere con F10,  que se puede suplir con una moto.

Heridas 3: Mal, muy mal, un bicho de 3 metros de altura de puro músculo no puede tener 3 heridas.

Iniciativa 4: Muy buena, no es normal que un orko la tenga tan elevada.

Ataques 4: Muy buena, pero es lo normal viendo la progresión de los orkos. Orko básico 2, noble 3, kaudillo 4.

Liderazgo 9: Muy mal, es el punto débil de los orkos. No tiene coraje, y para ganarlo se tienen que alinear los astros con rasgos de señor de la guerra o un equipo raro y poco util del codex de Ghazghkull.

Salvación 6: mal, es la de todos los orkos, es mala estadística pero es lo normal ya que los orkos compran equipo y para eso el kaudillo se lo puede costear.

Coste 60: Muy bueno, comprándole un equipo en condiciones, se pone en 100 puntos de media.



Habilidades:
- Alla vamoz, Asalto rabioso, La ley de la peña, Personaje independiente.

Alla vamoz:  Hace repetir un dado en el asalto. Es buena regla para todos los orkos, prefiero veloces como tenían antes, pero algo es algo.

Asalto rabioso:  +1 a la fuerza al asalto. Ummmm. un poco inutil, ya que normalmente llevará garra y ya alcanza la F10 que es la máxima.

La ley de la peña: Esta maldita regla que hace muy vulnerables a los orkos ante chequeos de liderazgo.

Personaje independiente: gracias a esto lo puedes unir con casi cualquier unidad, incluso unirla con otros personajes independientes y hacer una megaunidad.

Waaagh!!!: Aquí radica uno de los puntos fuertes de este bicharraco, lo que lo hace casi imprescindible en todas las listas orkas. Una vez por partida, al principio de cualquier turno del jugador orkos, que no sea el primero puede declarar el Waaagh (preferible hacerlo fuerte para que todos se enteren ;) Cuando lo declara el ejercito orko (excepto gretchins) se benefician de habilidades, llegando incluso a poder ganar coraje, pero lo básico es que pueden asaltar incluso si han corrido. De esta forma el ejercito orko gana su tan necesitada movilidad.

Dentro del Waaagh quiero hacer mención especial a la formación del codex orko, donde todos los turnos excepto el primero el kaudillo puede declarar el Waaagh, y así poder correr y asaltar siempre. Esto da muchísima movilidad al ejercito orko, teniendo siempre al enemigo alerta y contra las cuerdas, ya que cualquier unidad puede llegar muuuuy lejos si le salen bien los dados.


Equipo:
Aquí voy a explicar lo básico y lo que yo creo que es indispensable, luego ya hay muchos gustos, y chucherías que personalizan a nuestros Kaudillos, pero también los encarecen.

Garra de combate: Hace que nuestro kaudillo tenga en combate iniciativa 1 y no gana bono de dos armas, pero es Fx2, y Fp 2. Cuesta 25 puntos. Vamos, es totalmente imprescindible.

Palo del jefe: hace repetir la tan odiosa tirada en la tabla de "La ley de la peña". Vale 5 puntos, y lo veo imprescindible.

Armadura pesada: Da salvación de 4+, y cuesta 4 puntos. Si no tiene moto, ni megaarmadura es imprescindible. Es muy triste que esta sea la mejor armadura que le podamos poner sin ningún extra mas.

Megaarmadura: Da salvación de 2+ , garra de combate y akribillador acoplado (18 um 2 tiros de asalto de F4 fp5). En contra, lo hace lento y sistemático, por lo tanto no puede correr, ni persigue, ni puede hacer fuego defensivo. Si, señores no tiene invulnerable. Los orkos no saben lo que es eso. Cuesta 40 puntos.

Kuerpo Zibernético: Da no hay dolor de 6+. Una basura, pero si te sobran 5 puntos y no sabes quehacer con ellos, puedes gastártelos aquí.

Akribillador: 2 tiros de asalto a 18 um. Si compramos garra, es la mejor opción, ya que es gratis cambiarlo por la pistola.

Moto: La joya de la corona. Transforma al Kaudillo en moto, lo que hace que mueva 12 um, el terreno difícil es peligroso (no pasa nada a cambio de mover 12 um), salvación de 4+, si hace turbo el esquivo es de 3+ (habilidad de las motos orkas, gracias al gran humo que fabrican), Le proporciona R6, con esto es inmune a la muerte instantánea derivada de la F de las armas, lo que le da una gran durabilidad y como no tiene invulnerable, esquivando pues se puede salvar de fp bajos.



Las chucherías legendarias, en este caso se llaman "Obzekioz de Gorko y Morko".
Esta es una incorporación de los codex de séptima edición, y los orkos no salen muy mal parados. Tan solo puede haber uno por ejército (me refiero al mismo objeto), y un kaudillo tan solo puede llevar uno.

Palo de la zuerte: Su valor de 25 puntos es irrisorio comparado con lo que hace. Da +1 al ha del kaudillo y de toda su unidad. Esto ya solo paga los 25 puntos. Esa ha 6 es muy buena, y 30 orkos con ha 5 mas todavía.

Pero ademas hace repetir tiradas fallidas de salvación (da igual que sea de armadura o cobertura) impactos y heridas, todas las que quiera. OMG diréis.... peeeeero tiene una contra. Si falla 3 en el mismo turno el Kaudillo se retira de la mesa.

Vamos a explicar esto bien, porque a mi me costó entenderlo, ya que no hay nada similar en todo el universo de Warhammer 40k. Ejemplo: me hacen 4 heridas a mi kaudillo con salvación de 2+. Empiezo a salvar, y en la primera tirada saco un 1, lo repito y lo supero, pues no ha pasado nada, continuo y saco otro uno (mala suerte), nos da igual y repetimos, salvando de nuevo y otra vez no ha pasado nada, asi sucesivamente. Que fallo la repetición, pues cuenta un error.

De esta forma lo que debemos de hacer es repetir, y cuando saquemos dos fallos en las repeticiones en un mismo turno paramos de repetir, a no ser.... que sea una tirada a vida o muerte, en este caso nos la jugaremos. Ejemplo, le meten al kaudillo 8 h, y salva a 4+, (lo normal es que muera), salva 4 y  moriría ya que tiene 3 heridas, pero utilizamos el palo y fallamos dos tiradas, nos quedan otras dos, pero si no las repetimos muere de todas formas, por lo que las repetirá sin dudarlo.

Esto se nota sobre todo cuando el ataca, que normalmente cuela todas las heridas, y 5 ataques a la carga de F10 Fp2 con ha 6 (recordad que el palo de la zuerte da +1 al ha), es un problema para cualquier ejército.

Espero que se haya quedado claro como funciona el palo de la zuerte, si hay dudas preguntadlas.

Como jugar con Kaudillos

En esta sección pondré mi visión del juego con esta unidad, puede ser mejor, peor o simplemente diferente, espero comentarios.

Como veis lo tengo puesto en plural, ya que lo normal es jugar con uno, pero como el codex orko te permite jugar hasta 3 CGs con su organigrama, mas otros 3 si los alias con otros orkos, o muchos mas si haces varios destacamentos.

El palo de la zuerte no lo he puesto en el equipo estandar, ya que tan solo un kaudillo lo puede llevar, pero hay que llevarlo si o si dentro del ejército.

Kaudillo entre la horda (garra, palo del jefe, salvación de 4+,  akribillador) , a mi me gusta mucho esta modalidad, meter por ejemplo un kaudillo motero para liderar una unidad de 30, y de repente salir de la unidad y asaltar a una unidad débil o vehículo despistado es muy interesante. También puede ir a pata con armadura pesada, pero no aconsejo ir a pata con mega armadura debido a que la unidad no podrá correr y asaltar en el turno del waaagh.

Kaudillo en megaarmadura montado en vehículo (megaarmadura, palo del jefe): preferiblemente en karro de guerra, pero en kamión también es una opción. Llevar 19 orkos  18(la megaarmadura da corpulento y vale doble) mas es un seguro de vida, y también la salvación de 2+ es un seguro de vida para cuando te exploten el vehículo, y así le asignas las heridas al kaudillo, y si tiene palo de la zuerte pues es la fiesta.  (Las heridas a las minis embarcadas en vehículos que explotan se asignan aleatoriamente).

Kaudillo motero con unidades rapidas (moto, palo del jefe, garra de combate):  esta es la opción que mas me gusta, lo juego de varias formas, a todas ellas es preferible unirle también un médiko en moto:

- En unidades de nobles motores, de esta forma tenemos una unidad resistente, con pegada.

- En unidades de kopteros, de esta forma tenemos una unidad que puede explorar (no recomendable si eres segundo, ya que no puedes asaltar), y tenemos atacar y huir.

- Megaunidad de kaudillos: esta es simplemente brutal. Por ejemplo 3 kaudillos 2 kopteros y un médiko. Tenemos una unidad de resistencia 6, no hay dolor, que salvan a 4+, que esquivan si han hecho turbo a 3+, que exploran y  tienen "atacar y huir". Esto ultimo es muy importante ya que para pararla le daran de comer morralla a esta unidad, y el atacar y huir nos da una posibilidad de escapar de la horda.

Otra cosa que tiene esta unidad es que una vez está cerca del enemigo puedes dividirla y atacar a varias unidades a la vez, teniendo un turno brutal.

El mayor truco que tiene esto es la posibilidad de poder repartir heridas con el cuidado señor. Si el contrario no tiene muchas plantillas o las plantillas que tiene son débiles, procuraremos poner la unidad haciendo una piña. Por ejemplo, un kaudillo pegado a dos kopteros y a otro kaudillo, y así sucesivamente. De esta forma podemos ir pasando heridas a todos los componentes de la unidad por cada unidad enemiga que le dispare.

Esta ultima warbosstar, como las otras, las utilizaremos de punta de lanza, mientras nuestras líneas van tomando posiciones y consiguiendo puntos.



Como jugar contra Kaudillos

Sus puntos flojos son:

- Su bajo liderazgo y no tener coraje. Esto hace que al perder un combate por la mínima tiene que chequear, pudiendo cogerlo en combate y acabar con el facilmente.

- Lanzarle poderes de chequeos de moral. Hay varios, desde hacerte huir, o sobre todo los poderes donde te hacen heridas directamente debido al bajo liderazgo.

- No tienen invulnerables, esto es básico para dispararle con bajo fp, o hacerle heridas que solo se pueden salvar con invulnerables. También le entra muy bien la fuerza D.

- Aprovechar su baja iniciativa. Recordad que donde es letal el kaudillo es en iniciativa 1, asi que hay que procurar lanzarle unidades con F altas y Fp bajos ya que probablemente irá el ultimo y puede caer antes de que levante el brazo. Si tenemos un campeón con iniciativa alta, duelarlo es una buena opición.

- Armas de muerte instantánea. Esto es su mayor punto débil. De que sirve un bicho en CC si de un tiro de muerte instantánea cae sin pestañear. El no hay dolor no evita la muerte instantánea. Ademas normalmente las armas con esta habilidad son de fp bajo, y  le duele mas debido a su mala armadura.


Pues hasta aquí este primer análisis de unidad.

Creo que he escogido la mas letal, divertida, y carismática del actual codex orko.

¿Que os ha parecido?
¿Tenéis alguna estrategia diferente a las expuestas?
¿Cual es vuestra configuración de Kaudillo preferida?

miércoles, 24 de septiembre de 2014

Tiránidos Vs Orkos (2ª partída de liga de Estalia)

Un saludo a todos, os comento la tarde que eché en el día de ayer en la tienda de Estalia de (Córdoba).

En mi segunda partida de liga me enfrenté a los tiránidos de Juan.



Os presento su lista:

CG
Tirano con alas, doble devorador y electro

Tropas
3x10 hormagantes
5 enjambres con despliegue rápido

Ataque rápido
2 aeróboros
10 gárgolas

Élite
3x1 zoantropo

Apoyo pesado
2x1 Mawloc

Aliados
 CG
Tirano con alas doble devorador y electro

Tropas
10 termagantes
11 termagantes

Ataque rápido
10 gargolas

Élite
2 Lictor

Mi lista la que puse en el post anterior.

Pues comentar lo siguiente:

No pude grabar la partida, ya que en mitad ella, nos dimos cuenta de un error. También observé que no iba a durar mas de dos turnos, por lo que decidí no hacer vídeo de ella.

El error en cuestión era que no sabíamos muy bien como iba el ataque especial de las gárgolas. Lo  que hace es que si impactan a un enemigo en combate este tiene que hacer un chequeo de iniciativa y si lo falla se reduce su ha hp e iniciativa a 1.

Pues bien, en un principio fallé ese chequeo con la super unidad de motos, pero al ver que chequeaban a iniciativa 4 lo repetimos y salió.

La partida se jugaba a contacto perdido, con despliegue yunque y martillo.

La mesa era muy simétrica, con los objetivos puestos con 2/2/2, por lo que llevar la iniciativa era primordial. Y fui segundo.

Decir que los objetivos a Juan le salieron perfectos haciendo 8 puntos en 2 turnos, y yo tan solo pude hacer 3 y de suerte.

Me dió rabia ver como en el final de la partida, controlaba 4 de los 6 puntos con líneas de objetivo asegurado. Mi unidad de kaudillos mas médiko motero y kopteros estaba libre y se comía a una unidad en mi turno y otra en el turno de Juan que intentaba dejarla trabada infructuosamente. También tengo que decir que a el le quedaban todas las criaturas monstruosas.



Pero estuvimos de acuerdo que si hubiese seguido la partida  la victoria orka hubiese sido casi segura.

La verdad que la lista de Juan era anti horda, entre Mawloc, plantillas de lanzallamas de los aeróboros y tiros de los tiranos me destrozaba las líneas. A parte yo no tenía nada a disparo para poder matar a sus mentes enjambres. Pero entre que yo separaba unidades, y los médicos hacían su papel de no hay dolor, las bajas eran muy numerosas pero no determinantes.

Es una pena, nadie sabía lo que pasaría en 5 turnos, pero si sabemos el resultado de dos.

Victoria tiránida 8-3.

Espero ansioso al siguiente oponente.


Reflexión final:



Esta claro que esta edición es mas lenta, entre poderes psíquicos, misiones con cartas, colocación de objetivos, reducción de costes, etc.

Para mi una partida normal no debe superar los 1500 puntos, y aún así habrá listas que lo pasarán mal para llegar a final de 5 turnos.

Juan y yo no pudimos correr mas, hubo muchos combates que ni siquiera se tiró un dado. Y los orkos apenas disparaban.

Por lo tanto abogo por reducir los puntos de las partidas, ya que no todo el mundo juega marines, necrones, señores de la guerra, mecanizadas, etc.




Eldars Oscuros vs Orkos (primera partida Liga de Estalia)

Las fuerzas incursoras de los Eldars Oscuros van a robarle o por lo menos eso creen sus preciosas armas herrumbrosas a los orkos, cuando estos le hacen frente.

Jeje

Esta historia podía haber sido cierta en el universo de Warhammer 40k, y este es el desarrollo.



La historia real es que en la primera partida de Liga se enfrentaron los Eldars Oscuros de Juanjo contra los Orkos de un servidor.

Nota 1:
Tengo que decir que los dos pensamos que después de explorar se podía asaltar si el que explora es segundo en turno de juego. Pero no es así, por lo tanto la partida hubiese cambiado totalmente.

Nota 2:
También tengo que añadir en mi favor, que si hubiese sabido lo anterior, no hubiese explorado.

Otro detalle es hablar de los grotescos, Juanjo tiene unos grotescos espectaculares, pero se le olvidaron en su casa, por lo que tuvo que improvisar con unos guerreros tiránidos. :)


Lista Eldars Oscuros (traduzco por si no se escucha bien en el video)

1750 puntos
- Incursor con 8 brujas y sargento con espada venenosa, granadas de disrupción.
- Arconte espada venenosa, con marchitador, trampa de almas.
- 5 brujas en un ponzoña.
- 3 grotescos con rifle licuador, la aberración con brazal quirúrgico en incursor
- señor de la guerra un Arconte con espada venenosa y agonizador, unidos a los grotescos.
- Talos con cañón cristalino y rifle licuador.
- Talos con cañón cristalino acoplado y flagelo de espinas.
- Talos con cañón cristalino acoplado y flagelo de espinas.
- 9 brujas con agonizador y granadas en incursor.
- Devastador con tres lanzas.
- Dos ponzoñas con guerreros de la cábala con blaster.

Todos los vehículos tienen lo de restar 15cm a la distancia y el devastador y los ponzoñas invulnerables de 5+

Mi lista de orkos a 1750 puntos.

- 3 kaudillos moteros, con garra, palo del jefe, uno con gorro de pensar y otro con palo de la suerte.
- 3 medikos, uno en moto.
- 4 kopteros en una unidad lanzakohetes
- 2x1 koptero con lanzakohetes
- 2x1 wartrack (bugguies con lanzallamas)
- 2x10 gretchins
- 4x30 peñas de orkos, Dos con noble garrudo y palo y otras dos sin el. Las cuatro con 3 lanzakohetes.

Como se puede ver en el vídeo la estrategia era despistar con los kaudillos e intentar hacer todo el daño posible con ellos hasta que cayesen y dar tiempo a la horda tomar posiciones e ir puntuando.

Pero cuando Juanjo dijo que el líder de los grotescos tenía 6 ataques de muerte instantánea tuve que poner una cara de shock increíble.

La Diosa Fortuna se puso a mi favor, y esta mini no hizo ninguna herida, por lo que los orkos ganaron ese asalto y pudieron hacer mucho daño en el siguiente asalto, desarrollandose  la partida con un avance imparable de marea verde.

Espero que os guste, y saludos a todos!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!