viernes, 10 de abril de 2015

Videoinforme: Eldar VS Orks

Hoy os traigo una nueva entrada donde os presento el último vídeo informe grabado, donde el protagonista es mi amigo David y sus preciosos Eldar.

En ella se representa la Caída del Imperio Romano, perdón, Eldar VS Orkos,

Sin mas dilación aquí tenéis el vídeo.




Por mi parte decir que jugué francamente mal la megaunidad de motos, ya que por lo menos el grito psiquico, los lanzallamas de muerte instantánea y la carga de un caballero me lo podía haber ahorrado si tan solo hubiese hecho turbo.

De los errores se aprende, un saludo a todos y espero que os haya gustado.

Gracias!!!!!

Mañana torneo en Dosdieciseis

Mañana torneo en la tienda Doscieciseis de Sevilla.



Es un torneo por equipos de tres con misiones de vórtice y guerra eterna.

Se juega a 1500 puntos y la diversión está servida.

Mi equipo "The Casuals", está integrado por Rafa de Dies Irae 40k y Ricardo.

Después de tanta prueba con orkos, no me han convencido y voy con necrones, una lista que si no la pruebo en torneo se que nunca mas la probaré.




Llevaré necrones con 17 espectros y formación Decurión, Rafa llevará cicatrices blancas junto con lobos y Ricardo utilizará Eldar.

Aquí tenéis las bases aquí, y luego pincháis en el torneo por equipos.

Podéis ver las listas de todos los participantes aquí

Ya os contaré el resultado.

Mucha suerte a todos los participantes y mañana nos vemos!!!!!!!


miércoles, 1 de abril de 2015

Green Tide VS Dark Eldar (con zakeadores)

Mi cámara está que no para, y hoy os traigo un nuevo vídeo informe de batalla donde mis orkos y su marea verde se enfrentan a los Eldars Oscuros aliados con arlequines de Bizarre (Blindaje Posterior Cero).




No continuéis leyendo sin haber visto el video.

Mi lista era la siguiente:

Green Tide:
- Kaudillo, garra, armadura 4+, gran palo (coraje)
- 96 orkos, 2 nobles con garras, 1 con gran rebanadora y otros con rebanadora normal creo recordar.

- 1 kaudillo mega armadrua con palo de la suerte y palo
- 1 mekániko con pantalla y garra (iría con la marea verde para dar 5++ a disparo)
- 1 mediko para dar nhd 5+ a la marea verde.
- 2 de gretchins
- 2 kopteros solitarios con lanzakohetes.
- 1 buguie con kemakema.
- 15 zakeadores.

Pues en esta ocasión escogí poner una sola unidad de 15 zakeadores con el kaudillo en mega armadura y palo de la suerte. Y no me hicieron nada, es cierto que los coloqué regular, pero que un incursor aguante sus andanadas de disparos un turno tras otro es frustrante.

Respecto a la green tide, esta vez medio funcionó, se quedaron atascados con los talos, debido a que de nuevo las garras fallaban todo, pero es cierto que Bizarre le tiraba continuamente invisibilidad y también fallaba.

He probado poner el mek con pantalla en la green tide, y pienso que no es mala idea. Es un personaje mas y no es manco debido a su garra. Y salva a muchos orkos debido a su inv 5++ a disparo.

Mi error al hacerme la lista fué que quise meter la pantalla de 4++ de 75 puntos, y pensaba que también te permitía meter 3 cgs con el destacamento de Gazkull, y me di cuenta en el coche, por lo que tuve que reestructurar la lista al paso, y me salió una chapucilla, pero bueno, no culpo a la lista.

La lista de bizarre es mas o menos la que últimamente utiliza con talos para parar el avance enemigo, ponzoñas para fusilar a lineas y tomar objetivos, devastadores con f5 fp2 para quitarse a infantería pesada y vehículos ligeros, y lo nuevo era su unidad de arlequines, los cuales lanzan interesantes poderes como invisibilidad, oscurecido en un radio, tienen coraje, llevaban el tio con armadura 2++, y el peligro radica en cc para vehículos, gracias a sus  granadas de fusión y contra infantería en que por cada 6 que saque al impactar es una herida sin posibilidad de salvación.

Bizarre me ganó esta partida en los últimos turnos, debido a su movilidad muy superior, y a errores que cometí como confiar en los gretchin para custodiar un objetivo en una tercera planta jajaja.

Espero que os guste, y animaos a comentarlo.

Gracias!!!



martes, 31 de marzo de 2015

GREEN TIDE VS MARINES

Tras mucho tiempo os dejo un vídeo informe de batalla. Esta vez trata sobre una contienda disputada por mi Marea Verde y los Ultra Marines de Lunero, el cual es colaborador del blog Fullerías Justificadas.



Primero terminar de ver el vídeo y luego continuais leyendo.

He cambiado la lista para adaptarla a la pintura, ya que se que a Lunero le gusta mucho que esté todo representado y pintado.

En esta partida se ha visto un par de carencias principales de la Marea Verde o Green Tide.

- En un primer momento nos encontramos con su limitación de movimiento, ya que es solo una unidad y por lo tanto no puede tomar varios objetivos, y debido a su lentitud, los objetivos lejanos también hay que abandonarlos.

Como últimamente se juega a 1500 puntos no se pueden meter muchas unidades rápidas, por lo que las pocas que metemos son débiles y fáciles de regalar primera sangre o cualquier punto de la infinidad que hay de destruir unidades.

- En el segundo punto nos encontramos con una unidad capaz de tanquearla. En una anterior partida contra Eldar oscuros fueron los Talos, a los cuales le tiraban invisibilidad, y debido a los fallos puede destruirlos. Pero esta vez una unidad de marines con invisibilidad acompañado de un bibliotecario con armadura especial Invictus pues me ha tanqueado a la marea verde.


De nuevo los kaudillos moteros han dado leña, y han podido destruir lo que la green tide no podía.

Mención especial a unos Kamioneros, los cuales tras cruzarse toda la mesa, pudieron asaltar y acabar con dos lineas, ponerse en un objetivo y aguantar salvas de disparo a cascoporro.

Espero que os guste.

Perdonadme los errores del vídeo, es el primero que edito, Bizarre y mi mujer editaron los anteriores.

lunes, 30 de marzo de 2015

Green Tide VS khorne Daemonkin, Green Tide VS Angeles Sangrientos

Mi teclado echa humo últimamente ya que está muy activo respecto al hobby.

Os quiero comentar una nueva partida con la Green Tide y hablar algo del nuevo codex de Khorne.

Mi amigo Juanjo se ofreció para jugar una agradable tarde de domingo en un ambiente hostil. El calor en la sala de juego era criminal y muy propio para una buena partida de Warhammer 40k.

Yo llevé Green Tide, que cada vez la veo mas eficiente y mas divertida:
- Kaudillo, armadura pesada, garra, gran palo (señor de la guerra). Cojo la opción de correr y declarar el Waagh todos los turnos.
- 97 orkos, 3 nobles con garras.

Destacamento orko:
- Mediko.
- Kaudillo motero con garra, palo de la suerte y palo.
- Kaudillo motero con garra y palo.
- 11 petatankes en kamion (sin noble, ni garrapatos, ni leches)
- 3 de gretchins.
- 3 kopteros.



Su lista mas o menos con nuevo codex khorne Daemonkin. Gw le ha gustado el sistema de los necrones y le ha puesto un "decurion" particular denominado Blod Host.
- Formación básica con señor en Juguernaut, desangradores, una de poseídos y una de marines en rino.
- GorePack, con una unidad de mastines y otras 2 unidad de motos, una de 3 y otra de 5.
- War engine formado por un aplastador de almas.

Destacamento del Caos:
- 2 de cultistas.
- Señor en moto



Puede que me equivoque en algo si es así perdonadme lo hago de memoria.

No voy a explicar toda la partida ni misiones ni nada, ya que puede que se haga pesado sin video, pero quiero explicar algunas cosillas.

Respecto al codex de Khorne:
Os recuerdo que esta es mi impresión despues de haber jugado una partida, no haber leído el codex, no conocer las unidades a fondo ni habilidades, pero aún así opino (soy español y lo hacemos con todo jeje)

- Me parece flojo, Juanjo estaba probándolo y no estaba optimizado. Pero creo que la chicha radica en los Diezmos. Se generan muy rápido los puntos de diezmos, debido a duelos, y unidades aniquiladas. Pero creo que no hay que ahorrarlos, se deben de ir gastando sin dilación.

-Se puede volver una fiesta con las invocaciones, cosas que hay que tener muy en cuenta.

- Pero lo veo muy caro, muy muy caro. No me convence.

- Creo que va a ser un codex de combos, donde los diezmos serán la clave al igual que los protocolos a 4+ del Decurión necrón.

Respecto a la Green Tide:
- Los petatankes funcionaron, hicieron primera sangre disparando y asaltando a unos desangradores, mataron a otra unidad de marines y luego se trabaron con un príncipe demonio invocado, que es verdad que pega muchas toñas pero ahí se quedaron con el.

Mi duda era o esta unidad o los kaudillos ponerlos en doble de 4 kopteros. Al final escogí los petatankes.

-La green tide debe de ir corriendo y asaltando. A ser posible en bloque y cuidado mucho de colocar a los nobles debido a la obligatoriedad de aceptar y lanzar desafíos.

- La green Tide fagocita la que se le ponga por delante.

- La unidad de kopteros la veo necesaria para esos objetivos lejanos o en plantas superiores.

 Respecto a los dos kaudillos moteros. Creo que aquí radica lo que puede hacer la lista ganadora o perdedora. Estos dos kaudillos son la clave, los cuales si los juegas bien te darán la partida y si los juegas mal la perderás. 

Los kaudillos moteros deben de moverse. Me explico, deben de ir en kopteros y los exploras, o si ves que el contrario tiene potencia de fuego abrumadora dejas a los kopteros en reserva y los kaudillos en la masa de orkos. Con su movimiento de 12" puedes unirlos a los petas, a los kopteros, que se salgan de la unidad, ir solos, los dos juntos, toman objetivos, cazan unidades, se unen a los kopteros o se separan de ellos. Van con la green tide, la cual puede correr y ellos hacer turbo. Y como son tan grandes puedes jugar con su tamaño, ya que ellos mueven 12", haces conga y unes los orkos a ellos, lo que hace que le des un movimiento extra a la Green tide para poder llegar al asalto, que es lo que nos conviene a nosotros. Trabarnos con la green tide en cuento podamos.

Como terminamos rápido con victoria orka empezamos la segunda partida.



Los petas en kamión.





Los dos kaudillos listos para repartir amor.


Poseído parcheado antes de ser apaleado por los petatanques, pero no, se transforma en un Príncipe demonio gastando diezmos.



Príncipe Demonio invoado y los orkos con ojos como platos.


Los perritos con su líder en las sombras


Me robó la iniciativa jeje.


Aplastador que cada vez que lanzaba la plantilla hacía estragos.


Los gretchin solo sirvieron para regalar Diezmos al Dios Khorne.



GREEN TIDE VS ANGELES SANGRIENTOS.

Misma lista de orkos.

De Ángeles Sangrientos eran.

- Dante (miniatura demasiado buena, creo que sin el los Angeles Sangrientos no pueden/saben jugar).
- 2 unidades de compañía de la muerte.
- Un psiquico en retro.
- Dos unidades de retros con lanzallamas.
- 2 Wirwind
- Land speeder con lanzacohetes y bolter creo recordar.



Lista hecha a conciencia contra orkos, pero a mi me gustó ya que podría ver las carencias y potencia de la green tide. La salvación de 3+ y nhd de 5+ que llevaba gracias a personajes se hace muy pesada con una manita en condiciones.

El jugó al tikitaka o al chiquito de la calzada. Como sabía que tenía mas movimiento que yo, aunque corriese y asaltase se mantuvo siempre a distancia. Como he dicho Juanjo juega muy bien a esto.

Yo esperé a tener el Waagh y mas después de haber destruido al land speeder de puro milagro entre petas a disparo apresurado y el kamión a fuego apresurado.

Los petatanques encima de ir fustigando con sus lanzakohetes tienen un fuego defensivo brutal, donde mataron a dos marines con retros y estos no llegaron al asalto de su camión, luego mataron a unos exploradores que salieron flanqueando.

En el segundo turno me la jugué y fallé. Los kaudillos y algunos kopteros hicieron una carga muy larga, y un kaudillo no llegó por un par de milímetros, la unidad de retros no cayó entera y llegó Dante y se lo explicó, de esta forma se quedó la green tide prácticamente sola.

Tenía a dante y muchos marines en un flanco y a una unidad de retros en el otro flanco. Que hice, pues carga múltiple, pensando que mataría facilmente a los pocos marines de la unidad contraria al flanco donde estaba dante. Pero entre la f3, un ataque menos, que no llegan todos los orkos, y el kaudillo y peso de garras los lance contra dante, pues se me resistió un flanco, mientras tanto la compañía de la muerte hacía de las suyas. Luego me comí una carga brutal de mas retros y así continuamente.

Pues lo dicho, una vez que el orko pierde asalto rabioso lo tiene difícil y se encomienda a las garras, y si estas no tienen el día se le pone la cosa cuesta arriba. La partida hubiese acabado probablemente con los retros enfrascados con la green Tide, aunque el kaudillo y dos nobles hubiesen ciado en dos o tres turnos. Los puntos de vórtice estaban a mi favor en ese momento, pero no podemos especular ya que la partida se acabó con practicamente empate.

Esta lista de Ángeles Sangrientos la vi muy dura.




Pues conclusiones definitivas de la green tide.

- Los petatankes se van a quedar.
- Los dos kaudillos en moto son la clave de la lista pero hay que jugarlos muy bien.
- La unidad de kopteros no se si dividirla en unidades de uno, dejarla en tres. A mas puntos esta claro que metería dos unidades de kopteros, cañones, buguies y cosas así, pero recordemos que estamos jugando a 1500 puntos.
- Y la marea verde debe de correr y declarar el Waaagh todos los turnos.

Muchas gracias y hasta la próxima!!!

sábado, 28 de marzo de 2015

Zakeadores si o no

Siendo las 19:30 horas del día 28 del tercer mes del año 2015 me gustaría hablaros de un asunto de los orkos.

He estado probando la green tide la cual he comentado en el post anterior, con algo de apoyo de disparo, y ambas con sendas derrotas.

Mi vapuleador es Bizarre de Blindaje Posterior Cero con sus Eldar Oscuros. Las derrotas han sido por la mínima y aparte de que Bizarre es un gran jugador y muy conocedor tanto de su ejército como del mío, tengo que decir en mi favor que su ejército o lista está mejor preparada contra la mía.

En la primera partida decidí llevar a 4 unidades de 25 orkos, apoyadas por 2 unidades de 15 zakeadores tanqueados por kaudillos con mega armadura.



Que pasó, pues que los zaker no hicieron tantos destrozos como yo pensaba y mis unidades de orkos a pie caía a fuego eldar demasiado rápido. Para poder quitarme disparos del medio asalté a tres talos, y para mi sorpresa, no es que lo orkos hicieron poco, si no que las garras tampoco hicieron mucho. Por lo que no pude con los talos y al final me ganó, ya que con los devastadores de F5 fp2 mataron a un kaudillo, sus zakeadores huyeron y el otro cayó en cc contra arlequines y talos.

En la segunda partida si jugué green tide, donde escogí llevar un mek con pantalla para la 5++, y el kaudillo en mega tanqueando a los zaker.

De nuevo los zaker hicieron menos de lo que yo pensaba, la green tide funcionó bien, pero como yo esperaba el tenía mas movilidad y me ganó en el movimiento.

¿Que conclusiones he sacado en estas dos partidas?

Green Tide:
- Funciona que no es poco.
- Pienso que poder correr y asaltar siempre que quieras da un margen muy grande de movimiento, ya que aunque caces una unidad, debes de pensar que todos los turnos debes de cazar unidades.
- La pantalla me gustó.
- Nunca hay suficientes garras.
- El kaudillo en moto tampoco tiene cabida porque tampoco se puede correr.



Zakeadores:
- Creía haber visto una forma de que rentasen en esta edición, pero no lo he encontado. Mirando el blog de Especialista 40k me encontré con esta entrada, y se me pusieeron los ojos como platos O.O 

Creía haber encontado  la solución a los zaker y esta era sacar partido a su asalto. Y si encima son apoyados tanto para el aguante como para el ld por un kaudillo en mega armadura. Pero no es así, el problema de los zaker es que no rentan en su coste. Me explico;

Los zakeadores son relativamente caros para ser orkos, y su principal problema es su aleatoriedad. Que si que de media salen un chorro de impactos y heridas, pero las medias no me salen en las ultimas partidas y no confío en ellas. Por el ejemplo en la primera partida 30 zakeadores en un turno tan solo le hicieron dos puntos de estructura a un incursor, el cual esquivó a tres mas lo que no está en los escritos.  En la segunda partida entre que no sacaban mas de un tiro por barba y bizarre estaba sembrado con las esquivas pues mas de lo mismo, por lo que no me rentaron.

A posteriori puedo decir que estuvieron mal colocados y tal, pero eso no quita el problema de la aleatoriedad. Una unidad de 300 puntos no puede fallar.

Por lo tanto me los descarto hasta que se me olvide las dos partidas que han hecho.


Kaudillo en mega armadura tanqueando:
- Pues decir que no es la panacea. Me refiero a que cuando salva disparos o ataques de f 3+ pues si es duro y si encima tiene el palo de la suerte ni hablamos. Pero a ellos les saturaran disparos de F 2 o F1 y ahí confiamos en el cuidado señor, y los unos salen, de nuevo las medias se rompieron en este sentido pero como he dicho no se puede confiar en las medias.

Por lo tanto para la greeen tide descarto el tanquear a los 100 orkos y prefiero correr. 


Puntos muy débiles de los orkos:
- De nuevo salta a la palestra las debilidades de los orkos.
1º Ejército a cc y no tiene invulnerables.
2º Ejército a cc y no tiene coraje, o apenas tiene coraje. 
3º Poco liderazgo.
4º Poca movilidad, y las unidades que la tienen o son débiles o no tienen objetivo asegurado.

En el punto primero pues poco tengo que decir, no tenemos forma de aguantar a caballeros imperiales, criaturas monstruosas, martillos, puños, tan solo tenemos nuestro número y matar mas que el contrario. ¿Pero con ejércitos como lobos que golpean mas que nosotros y aguantan mas, que podemos hacer? ¿Que podemos hacer cuando las garras fallan? 

En este segundo punto se acarrea el problema del primer punto, si nuestras garras fallan (los caprichos de los dados) y el contrario salva, perdemos el combate, y como no tenemos coraje ya viene el canguelo. Si tenemos mas de 10 orkos tenemos menos miedo, ya que sabemos que se quedaran en el combate, pero el personaje mata una media de dos o tres orkos por turno que se suman a las bajas que han producido en el cc. Hasta que ese fatídico número de 10 se supera en bajas y huyen.

En el tercer punto se suma el problema de los dos anteriores en lo ya explicado del combate. Pero en disparo sufrimos igual, si nos revientan un vehículo mas de la mismo, y por no decir los malditos gritos psiquicos que nos destrozan. 

Por ejemplo: 12 orkos en kamión, lo explotan (suele ocurrir), mueren de media 4 orkos, el noble chequea acobardamiento y falla, mata a otros 3, y luego en moral vuelve a fallar y mata a otros 3 si tiene suerte ya que lo normal es que huyan.De 12 orkos nos quedan 2, sin palabras.

Por ultimo tenemos la movilidad. Es cierto que las peñas de 30 orkos son buenas, no lo niego. Pero para que realmente funicone deben de ir acompañados de muchos personajes orkos, ya sean kaudillos o médikos. Entonces como hay manía en no dejar varios destacamentos se escoge el del libro básico el cual no tiene objetivo asegurado, Por lo que un mindundi se pone al lado de 30 orkos y les quita el objetivo. O una criatura monstruosa se pone al lado y no nos deja tomarlo.

Otro problema es que las unidades con movilidad no tienen objetivo asegurado o son débiles, por ejemplo kopteros (débiles en ld y salvación) y buguies (2 puntos de estructura y blindaje 10). Por lo que cualquier con un poquito de mala leche nos los ventila, quitándonos la movilidad y normalmente dando primera sangre o dejándole puntuar esas misiones chorras de matar a una unidad.


Para terminar mis lloros, tengo que decir que NUNCA HAY SUFICIENTES GARRAS, ya sea con ha 5 o es que ya ultimamente van con ha 6 gracias al palo y aún así si no me impactan no hieren y si consiguen impactar o herir, llega elotro y se salva con inv, nhd, o protocolos de reanimación.



No se que hacer para que los orkos sean efectivos en cc.

Tengo que decir que sigo pensando que los kaudillos moteros con kopteros creo que es lo mas divertido y mas efectivo de los orkos.



¿Que podemos hacer para que nuestros orkos sean verdaderamente efectivos en cc, después de ver como cada vez salen unidades mas duras en esta vertiente?
¿Que pensáis de los zakeadores?




miércoles, 25 de marzo de 2015

Análisis: Green Tide



Llevo días dándole vueltas a la cabeza, no duermo, no puedo pensar en otra cosa, no sale de mi mente. Todo lo veo verde. 

Esto que me tiene tan ensimismado es...... LA GREEN TIDE (MAREA VERDE)



Os explico, es una formación que viene en el codex-suplemento de los orkos denominado

Waaagh! Ghazghkull


Esta compuesta por los siguientes elementos:

- Kaudillo
- 10 Unidades de orkos. Recordar mínimo 10 orkos por peña. Lo que da un máximo de 300 ORKOS!!!!

Ahora los contras:
- Todos deben ir a pie, quiere decir todos incluido Kaudillo, con lo que esto representa. Tampoco se les puede comprar transportes asignados.

Reglas especiales:
- Mejor de los mejores: esto es totalmente un inconveniente ya que nos obliga a duelar o aceptar duelos siempre que se pueda con un personaje que tenga esa regla, lo cual es todos los de la formación.

- El jefe ezta observando: ni fu ni fa ya que como iremos con coraje apenas nos afecta. Esto tiene un lado bueno y uno malo normalmente, ya que aunque te aseguras que no saldrá el fatídico uno,
también te aseguras que el personaje de turno pegue toñas como panes a sus propios orkos.

- Marea verde: todos deben ir a pie y formarán una única unidad. No pueden separarse.

- Horda del Waaah!!: martillo de fuera si cargas con un 10 o mas. Puramente anecdótico, rara vez se activa. Recordemos que el -2 por terreno difícil no se cuenta para este resultado.

- Eztampida: Si tu Kaudillo de la formación es tu señor de la guerra puedes invocar el waagh todos los turnos a partir del segundo turno. Esto es muy bueno, pero según que variantes de marea escogemos, cosa que explicaré mas adelante.



Dudas que surgen en esta formación: ¿Cuantos puntos da en aniquilación? por ningún lado dice que dará 11 puntos como dicen algunos, no se de donde lo sacan. Por el contrario si especifica que todo será una unidad y el Kaudillo será su líder. Vamos que el Kaudillo no cuenta ni una unidad ya que se le aplica la misma regla que antiguamente tenían los criptecnólogos.
Esto bajo mi punto de vista.

Como veis es una frikada de lista. Seguramente estarían fumados cuando la hicieron y la pensaron. Pero esto es teorihammer y es lo que considero curioso de la formación.

No tenemos muchos puntos para nada mas, es lenta, poco móvil, solo coge un objetivo por turno, cara, se le puede torear, frenar, etc. Pero como digo esto teorihammer, a la práctica veréis que es bastante buena, y si no os parece buena por lo menos es superdivertida jeje.

A esta formación la podemos considerar un SER  que tiene un avance lento pero que fagocita todo lo que pilla a su camino, si le das de comer se impulsará y será mas rápida. Si no le das de comer ira comiéndote a tí poco a poco.



Pero esto así a pelo, no tiene chicha, debemos de ponerle algunas chucherías:

- Orkos: sin dudar piztolaz, tenemos que asegurarnos de dar muchos palos.

- Kaudillo: Sin duda el "gran palo" que viene recogido en los Kachivachez del codex de Gazkull, que da coraje a la unidad. Garra y armadura pesada. Otra opción es ponerle la megaarmadura. tengo mis dudas debido a lo que os contaré mas adelante.

Continuamos, ya que así sigue siendo una basura, y le debemos de añadir lo siguiente:
- Tenemos que meter otro destacamento ya que de por si sola no funciona en absoluto y por lo tanto podemos escoger el destacamento orko del codex o uno de armas combinadas, si se permite umbuound no hay problema.

- Un par de nobles, con garra, y si no les ponemos garra pues mas nobles para comer duelos.

Se juegue lo que se juegue debemos de añadirle un Mediko, así tenemos no hay dolor a 5+.

Continuamos, un kaudillo en moto con garra es buena opción. Le damos pegada de F10, movilidad, ya que si el mueve 12 um y lo grande que es puede hacer la conga para llegar a asaltos. Tenemos un bicho de r 6 y F10 con 5 ataques a la carga con un radio de acción muy grande, y si algo se despista se lo come, e infinidad de utilidades mas, como puede ser separarse y unirse a una unidad de kopteros a una unidad de kamioneros, hacer turbo y hacer la misión de los orkos, rompefilas, destrozar a la unidad chusquera de turno que no hace nada mas que puntuar. Vamos un tio que siempre nos renta.

Y si lo hacemos señor de la guerra le pondremos el gorro de pensar. Esto lo explico mas adelante.

Podemos meterle un Kaudillo en megaarmadura con palo de la suerte. Puf esto es brutal, ya que tenemos a toda la marea verde con ha 5, un tío que hace de escudo salvando a 2+ y si falla repite, y si falla tiene el nhd de 5+.



Entonces imaginaos, tenemos a mínimo 100 chikoz, con noblez garrudos entre la masa, con un kaudillo tanqueando a 2+ repitiendo, otro kaudillo entre sus chikoz, otro kaudillo con su moto que se queda con la marea o en cualquier momento sale a cazar, y todo con ha 5, coraje y nhd5+

Que tenemos en contra:
- Si le ponemos al escudo del kaudillo este ralentiza a la unidad y no corren, por lo que da mucha ventaja al contrario.
- Con el kaudillo en moto no podemos correr.

Como jugar con ella:
- La primera duda es el señor de la guerra, el gorro de pensar es demasiado bueno para dejarlo sin comprar. Por lo que tenemos dos opciones:
1ª- Señor de la guerra el kaudillo motero y le compramos el gorro.
2ª- Señor de la guerra el kaudillo de la green tide, y de esta forma declaramos el waagh todos los turnos.

Puf difícil decisión. Creo que de penderá de si hemos escogido la segunda duda primordial.

Kaudillo de tanque o sin el.  Puf difícil respuesta.
- Kaudillo de tanque. Pues que decir le daremos mucha resistencia a la unidad, y el contrario se desesperará, pero será lenta, muy lenta. Otra cosa es que encima será muy difícil poner al kaudillo de todo el fuego enemigo. Otro lado malo será que no tendremos el gorro de pensar para buscar infiltrar y mover a través de cobertura que es muy goloso.

- Sin kaudillo de tanque. Pues otra buena opción, ya que correremos todos los turnos, y con el waagh en todos los turnos pues ya me diréis la presión que eso es sobre el contrario.

Por lo tanto tenemos dos formas de jugar
- Una lenta y resistente.
- Una mas rápida pero mas vulnerable.

Por ahora he probado la rápida y me gustó, pero tenía mucho miedo al disparo y es cierto que un ejército de disparo medio te puede hacer mucho daño en un par de turnos, y como no tenemos puntos para mucho mas pues no podemos ponerle muchas unidades para absorber y despistar al contrario.



Como jugar con la Marea Verde

- Los objetivos centrados en mitad de la mesa. Señor de la guerra a ser posible buscando infiltrar, combate nocturno, robar iniciativa a 5+, sigilo ruinas y mover a través de cobertura en ellas y poco mas.

- Un par de unidades de gretchin para tomar objetivos traseros, y alguna unidad rápida para meter presión al contrario y tomar objetivos lejanos.

- Desplegar en el centro y avanzar, mover 6" o 6" y correr todos los turnos. Y siempre que podamos cargar a todo lo que se nos ponga a tiro.

Como jugar contra la Marea Verde

- Ralentizarla con unidades chorras. Como tendrá poca potencia de fuego podemos poner rinos kamiones, buguies, motos cutres, y cosas a si en su camino. Pero justo delante, pensad que lo que pille lo matará al cc y luego saldrá propulsado en la consolidación.

- Matar a los gretchin y a las unidades satélites para que no puntue.

- Lanzarle unidades detrás en capsulas o moviéndote por sus laterales con unidades rápidas para que tenga que cargarles y no avanzar al centro.

- Los poderes de grito psíquico les hace mucho daño.

- Wiver y cosas así también.

- Los kaudillos que no vayan en moto tienen r 5 por lo que la f10 los machaca, ya que los orkos son el único ejército sin salvación invulnerable (muy triste pero cierto).


Os dejo un par de ejemplos de listas a
- 100 orkos con dos nobles con garras.
- Kaudillo (señor de la guerra) con gran palo, armadura pesada y garra.

- Mediko y palo.
- Kaudillo motero con garra y palo
- Kaudillo en mega armadura y palo de la suerte y palo.
- 2 de kamioneros con nobles garrudos y palos.
- 2x1 buguie con kemakema para flanquear.
- 2 de gretchins.

Otro ejemplo:
- 100 orkos, con dos nobles con garras, y dos nobles sin garras.
- Kaudillo con gran palo, garra y armadura pesada

- Mediko con palo
- 2 Kaudillo, armadura de 4+ con palo de la suerte y gorro de pensar.
- 2x 3 kopteros (recordar los números mágicos de Warhammer 40k, 1,3,5,9,13) Esta opción es buena con kaudillos moteros.
- 2x1 bugguies con kemakema, para mis on fijos para flanquear, por lo que valen, pueden hacer mucho daño.

Mas o menos no he cuadrado puntos. Podemos meter zoldadoz de azalto, otra unidad  mas de gretchin, kañones gretchin, reducir o aumentar kopteros, petatankes, zakeadores, etc.

Y aquí os dejo comentarios de otros lugares donde han opinado de la marea verde e incluso un video jeje.

Valpurgioswargames

Dos blogs donde explican los muy buenos resultados que han tenido con la green tide.

Los 4000 taus

El Gordo Xenos





Para terminar este vídeo no tiene desperdicio.




¿Que opináis de la Marea Verde?
¿Que puntos débiles le encontráis? ¿que puntos fuertes?
¿Que errores de reglas o conceptos me habéis encontrado?