jueves, 9 de octubre de 2014

Orkos vs Caballeros Grises 4ª partida de liga

La liga de Estalia en Septiembre del 2014 ha acabado para mi. La última partida la jugamos Rafa Barbudo y un servidor en la tienda de Estalia el pasado lunes día 13/10/2014.



Rafa jugaba en la liga Caballeros Grises, con una lista experimental, en la que ha intentado buscar potencia y equilibrio, tanto en cuerpo a cuerpo, disparo, y movilidad.

De esta partida grabé un vídeo el cual está en fase edición. La verdad que entre la boda de mi hermana y lo que tengo que pintar para el GT de Talavera tengo poco tiempo.

Su lista fue la siguiente:

- Razorback con laser y plasma.
- Escuadra de 10 caballeros grises con dos cañones psíquicos, su líder con alabarda, a la cual unió a un hermano Capitán que era el Señor de la Guerra siendo gran maestre, con espada y silenciador.
- 5 exterminadores con sable némesis, uno con martillo némesis y un cañón psíquico.
- 5 exterminadores con alabardas
- Servoterror con silenciador  e incinerador pesado
- Servoterror con silenciador y cañón psíquico acoplado.
- Stornraven donde embarcó  a una unidad purificadores.



Mi lista la jugada en partidas anteriores, con horda de orkos, 3 kaudillos moteros, medikos, kopteros y bugguies.

Se jugaba la misión botín de guerra, con despliegue en diagonal. Sin combate nocturno.

A el le salieron los poderes de potenciarse las unidades en CC, lo cual veo básico para los caballeros grises, que sin ellos serían flojos en esta disciplina.

Rafa escogió lado y yo gané iniciativa.

Viendo el potencial que tenía mi contrario con armas que podían hacer muerte instantánea tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia, escogí no crear la super unidad de kaudillos y preferí unirlos a las peñas de orkos, junto al médiko en moto. De esta forma conseguí que 3 unidades de 30 orkos tuviesen no hay dolor.

Gracias a esto dejé libres a la unidad de 4 kopteros, lo que pudieron ir puntuando por la mesa.

Rafa dejó un servoterror, y una de exterminadores en despliegue rápido para ver por donde se desarrollaba el juego y así tirarlos donde mas falta hiciese. Los purificadores se quedaron dentro de la Stornraven debido a que yo tenía poca potencia de fuego como para poder echar abajo la raven, por lo que decidió arriesgarse.

Tuve suerte con las misiones, ya que no me salieron muchas misiones de puntuar al principio con objetivos, pero si con movimiento, que si haciendo turbo, que si poner unidades en mi borde, que si pon unidades en el borde contrario... Cosa que los buguies y los kopteros hicieron fácilmente y a sus anchas.

Como el ejercito de Rafa era de pocas miniaturas, pude hacerme con el control de la mesa, pero mantenerlo sería otra historia.

Rafa no tuvo suerte con sus primeras misiones y en poco tiempo le saqué mucha ventaja.

Decir que se la jugó con los despliegues rápidos y un servoterror se lo coloqué en una punta de la mesa quedando casi inutilizado.

Una unidad de orkos asaltó a una de termis, y luego se quedó trabajada con la de 10 caballeros grises, casi hasta el final de la partida, consiguiendo así parar el avance de estos.



Con los otros pude asaltar a la otra de termis la cual fué apoyada por los purificadores, pero una horda de 30 orkos es muy difícil de ser aniquilada en cuerpo a cuerpo, ya que el ganador del combate apenas tiene beneficios, así que de nuevo los orkos aguantaron hasta que llegaron los refuerzos.

Los kaudillos se juntaron en una unidad cuando vieron que un servoterror no pudo activar su arma para hacer muerte instantánea, haciéndolo picadillo.  Previamente Rafa se cebó con una unidad de 30 orkos dejándola tiritando, que fué la que aproveché para unir a los kaudillos y así que pudieran pasar heridas a los orkos, cosa que hicieron pero fue casi inútil debido a la lluvia de balas, plasma, láser, novas, lanzallamas, etc. Quedando un pequeño reducto listo para apoyar a  sus camaradas orkos ya trabados en combate.

Al final los orkos ganaron 15 a 9.

Resumo, opinando sobre conceptos básicos del juego.

- Las hordas creo que están viviendo su época dorada, siempre hablando del sistema de vórtice claro. Pueden tomar objetivos sin pestañear, a la misma vez que tanto orkos como tiránidos aguantan en cuerpo a cuerpo, importándoles poco si pierden el combate. La maldita regla de moral de los orkos los hace ligeramente mas vulnerables, pero realmente una unidad de 30 orkos es muy, pero que muy dura, y si encima tienen no hay dolor pues mas.

-  Los orkos dependen de los personajes, ya sean nobles, medikos o kaudillos. Y preferiblemente llevar mas de uno con garra en las unidades de 30, ya que el noble normalmente tiene que rechazar los duelos y se pierde la potencia de la garra.

- A los caballeros grises los veo bien, mas o menos como antes, y en la línea de los últimos codex. He visto que dependen mucho de los poderes, pero claro para eso están. Los servoterrones siguen dando guerra  y ahora con poder hacer muerte instantánea incluso a disparo pueden hacerte plantear la partida de otro modo.

Una gran partida con un gran jugador, donde el número de miniaturas fue desequilibrante en el juego.

¿Creeis que las hordas tienen ventaja?
¿Como jugáis vosotros vuestras hordas?


sábado, 4 de octubre de 2014

Análisis de Unidad: Kopteros

Un orko cuando nace, nace con unas preferencias. A unos les gusta el fuego y ver a sus enemigos achicharrarse, a otros les gustan las explosiones, a otros disparar descontroládamente un cachivache que dispara munición sin parar, y a los pilotos de kopteros les gusta volar.



Un piloto de kóptero prefiere la velocidad, sobrevolar a sus enemigos (cortándoles las cabeza a ser posible) y disparar dakka sin ton ni son.

El koptero es una unidad que en ediciones anteriores no era gran cosa, pero que en esta ha sido potenciada muchísimo.

No me refiero a que le hayan subido atributos, bajado coste considerablemente o le hayan dado un arma destruyelotodo. Le han dado utilidad simplemente.

Tengo que añadir que Gw no se ha dignado en sacarle una miniatura nueva, o por lo menos un blister de 3 kopteros aprovechando los de la caja de Black Reach.

Es muy triste ver como si alguien quiere comprar un koptero tendrá que pagar 27 euros por una miniatura antigua y fea a mas no poder.

Gracias a los Dioses, en su día compré 3 Black Reach, y luego he comprado otros 5 de segunda mano. Haciéndome con un buen número de ellos. Me arrepiento de haber transformado a 6 de ellos en bugguies, aunque en 5ª edición estos últimos si me fueron muy útiles.



Veamos los atributos:

HA      HP       F         R       H         I       A       LD        S     Coste
4           2         3          5       2          2       2        7           4        30

Habilidad de armas 4: lo normal en un orko.

Habilidad e proyectiles 2: lo normal en un orko. Compensaremos esto con armas acopladas.

Fuerza3: regular, pero es lo normal en un orko.

Heridas 2: bueno, esto nos da bastante supervivencia.

Iniciativa 2: mala, pero es la normal en un orko.

Liderazgo 7: mala, pero es la normal en un orko. De nuevo su punto debil.

Salvación 4: buena, no podemos pedir mas.

Coste 30: Muy bueno, calidad precio excelente.

Habilidades

Allá vamoz: Puede repetir un dado en el asalto. Esto es muy bueno, y es lo normal en los orkos.

Asalto rabioso: es de orko básico, y es básico para el asalto.

Atacar y huir: eyeyeyeyey, aquí tenemos una de las cualidades mas importantes de este tipo. Gracias a esta habilidad, no solo nuestro amigo kóptero podrá salir de un combate cuando le interese, sino que también se lo da a la unidad entera. Por lo tanto si unimos personajes independientes, toda la unidad tendrá esta regla, siendo muy util para luchar contra hordas, o combates perdidos. Recordemos que esta habilidad se realizará con éxito al final de la fase de combate, normalmente en la del contrario, para en nuestro turno tener la unidad destrabada lista para asaltar o tomar objetivos. Hay que hacer un quecheo de iniciativa, pero recordemos por ejemplo que un Kaudillo tiene iniciativa 4, y se tira la de mayor estadística de la unidad.

Explorador: la joya de la corona. En un ejército que básicamente buscará el asalto siempre que pueda, esta regla es buenísima. Lo que hace es poder redesplegar la unidad del koptero (personajes independientes incluidos). Marco redesplegar, ya que no es lo mismo que mover. Por ejemplo no tienes que chequear terreno peligroso. Esta habilidad tiene un contra, y es que no puedes asaltar en tu primer turno. Por lo tanto es preferible utilizarla si vas primero en iniciativa, o si vas segundo y te enfrentas a ciertos ejércitos de disparo que juegan al borde de la mesa. Por lo tanto es muy peligrosa si juegas contra un contrincante con dos pares de hu.... que busque bronca en cuerpo a cuerpo desde el inicio.

Como veis he obviado que con explorador puedes flanquear, ya que en vortice lo veo casi inutil. Necesitas unidades en mesa para poder tomar objetivos, intimidar al contrario, y darle tanto objetivos que no puede destruir todos en un turno de disparo.

La ley de la peña: maldita regla orka.

Tipo de Unidad

Moto a reacción: Esto es lo mejor de todo en mi estilo de juego. Lo que ha hecho que para mi sea necesario meter por lo menos tres kópteros en cada lista orka que hago. Mueve 12 um, y tiene turbo de 24. Por lo tanto tiene un potencial de movimiento de 36 um, y para vórtice es muy necesario el movimiento.

Composición:
1 koptero: De esta forma podemos hacer unidades de uno. Lo justo y neceario para puntuar, si luego lo muere pues adios muy buenas, pero yo pago 30 puntos sin pensarlo por un punto de victoria. Gracias a esto podemos meter tan solo un koptero en nuestra megaunidad de kaudillos moteros para darle la habilidad exploradores y atacar y huir.

El número máximo es de 5, lo que podríamos hacer una unidad bastante dura. Pero debemos compensar su punto débil de ld bajo con algún personaje, ya que no tiene la posibilidad de poner un noble en la unidad.



Otra cosa buena que tiene es que no tiene mucha competencia en ataque rápido, y no es mala opción rellenar todos nuestros slot de esta categoría con kopteros, ya sean solitarios o en unidades mayores.

Armamento

Lo primero que tengo que comentar que pongamos lo que le pongamos, hay que tener en cuenta que normalmente no disparará, o si lo hace fallará, ya que es muy goloso disparar al koptero solitario, y si no lo hacen se darán cuenta de su error y para la próxima partida lo harán ;) de esta forma si no ha esquivado para conseguir la cobertura de 4+, probablemente tendrá que hacer turbo o algo así.

A continuación detallamos la armas mas importantes:
- Akribillador acoplado: F5 FP5, rango de 24 um, asalto x3. Es el arma básica.

- Lanzakohetes akoplado (gratis): F8 FP 3 rango de 24 um. Pues poco que decir, es mi preferido. Ya que hostiga al contrario, ya sea vehículos ligeros, criaturas monstruosas, unidades con armadura 3+, y sobre todo esas dichosas miniaturas con varias heridas, pero con resistencia 4+, por ejemplo guerreros tiránidos o zoantropo.

-Mega pipa especial (gratis): F8 FP2, rango 24 um. Parece buena, pero no es acoplada y se calienta. Por lo tanto no la veo.

-Grankabum 15 puntos:F4 FP5 area grande, un solo uso, tipo bomba 1. Quiere decir que se la podemos tirar a una unidad que hayamos sobrevolado, se hace en la fase de movimiento.

- Zierra 25 puntos: básicamente un puño de combate.

Como jugar con kopteros

- Solitarios: es mi preferida. Podemos meter 3, 6, 9 según los destacamentos que juguemos. Su principal misión es puntuar. Por ejemplo: los puntos de tomar objetivos, el objetivo orko de hacer turbo con tres unidades, el de quedarte en tu zona de despliegue, la de irte a la zona de despliegue del contrario, la de destruir unidades a disparo etc. También tienen otra misión pero es mas dificil de jugar, y es taponar unidades. Ejemplo: unas unidades de cc temibles se encuentran dentro de un land raider y quiere asaltarnos en su turno. Pues pondremos a kopteros taponandole la salida y el paso, y solo podrá hacer brutalidad, y si hace brutalidad no desembarcan.

- En unidades grandes: esta es una versión que no me gusta ya que debes de meter un cg si o si, ya que con su ld 7 una baja y a huir. Tienen cadencia de disparo y taponen bien, pero poco mas. Una opción es meter kaudillo  y médico, con alguna que otra zierra, tendremos una unidad potente en cc y resistente a tiros y en combates.

Unidades pequeñas haciendo una megaunidad: Unir muchos kaudillos y médiko a pocos kopteros. Por ejemplo 4 kaudillos, mediko y 3 kopteros. Daremos explorador, atacar y huir a esos 4 kaudillos. Los jugaremos si podemos juntos y pasaremos heridas a los kopteros, dejando uno vivo a ser posible para el atacar y huir.

Recordad, no dudéis en cambiar un koptero por un punto de victoria, merece la pena.

Como jugar contra kopteros

- Si va solitario: procurar dispararle con todo, digo dispararle porque si le asaltas probablemente te comas el asalto de un ejercito orko y no es de buen gusto. Estate atento de que no sea un señuelo para esto ultimo. No dejarlos sueltos, porque como te descuides te van puntuando sin darte cuenta.

- Si van en grupo sin líder, hacerlos chequear moral.

- Si van en grupo con kaudillos y gente de esa índole, procurar colocarte bien para empezar hacer bajas a los kopteros sin que el contrario truquee heridas con cuidado señor.

Resumiendo, yo la veo como una unidad de apoyo, básicamente con tres misiones, las cuales son:
- Tomar objetivos.
- Potenciar otras unidades.
- Hacer de cebo o bloquear unidades contrarias.



¿Tienen cabida los kopteros en vuestros ejércitos?

¿Como jugáis vosotros los kopteros?