miércoles, 25 de marzo de 2015

Análisis: Green Tide



Llevo días dándole vueltas a la cabeza, no duermo, no puedo pensar en otra cosa, no sale de mi mente. Todo lo veo verde. 

Esto que me tiene tan ensimismado es...... LA GREEN TIDE (MAREA VERDE)



Os explico, es una formación que viene en el codex-suplemento de los orkos denominado

Waaagh! Ghazghkull


Esta compuesta por los siguientes elementos:

- Kaudillo
- 10 Unidades de orkos. Recordar mínimo 10 orkos por peña. Lo que da un máximo de 300 ORKOS!!!!

Ahora los contras:
- Todos deben ir a pie, quiere decir todos incluido Kaudillo, con lo que esto representa. Tampoco se les puede comprar transportes asignados.

Reglas especiales:
- Mejor de los mejores: esto es totalmente un inconveniente ya que nos obliga a duelar o aceptar duelos siempre que se pueda con un personaje que tenga esa regla, lo cual es todos los de la formación.

- El jefe ezta observando: ni fu ni fa ya que como iremos con coraje apenas nos afecta. Esto tiene un lado bueno y uno malo normalmente, ya que aunque te aseguras que no saldrá el fatídico uno,
también te aseguras que el personaje de turno pegue toñas como panes a sus propios orkos.

- Marea verde: todos deben ir a pie y formarán una única unidad. No pueden separarse.

- Horda del Waaah!!: martillo de fuera si cargas con un 10 o mas. Puramente anecdótico, rara vez se activa. Recordemos que el -2 por terreno difícil no se cuenta para este resultado.

- Eztampida: Si tu Kaudillo de la formación es tu señor de la guerra puedes invocar el waagh todos los turnos a partir del segundo turno. Esto es muy bueno, pero según que variantes de marea escogemos, cosa que explicaré mas adelante.



Dudas que surgen en esta formación: ¿Cuantos puntos da en aniquilación? por ningún lado dice que dará 11 puntos como dicen algunos, no se de donde lo sacan. Por el contrario si especifica que todo será una unidad y el Kaudillo será su líder. Vamos que el Kaudillo no cuenta ni una unidad ya que se le aplica la misma regla que antiguamente tenían los criptecnólogos.
Esto bajo mi punto de vista.

Como veis es una frikada de lista. Seguramente estarían fumados cuando la hicieron y la pensaron. Pero esto es teorihammer y es lo que considero curioso de la formación.

No tenemos muchos puntos para nada mas, es lenta, poco móvil, solo coge un objetivo por turno, cara, se le puede torear, frenar, etc. Pero como digo esto teorihammer, a la práctica veréis que es bastante buena, y si no os parece buena por lo menos es superdivertida jeje.

A esta formación la podemos considerar un SER  que tiene un avance lento pero que fagocita todo lo que pilla a su camino, si le das de comer se impulsará y será mas rápida. Si no le das de comer ira comiéndote a tí poco a poco.



Pero esto así a pelo, no tiene chicha, debemos de ponerle algunas chucherías:

- Orkos: sin dudar piztolaz, tenemos que asegurarnos de dar muchos palos.

- Kaudillo: Sin duda el "gran palo" que viene recogido en los Kachivachez del codex de Gazkull, que da coraje a la unidad. Garra y armadura pesada. Otra opción es ponerle la megaarmadura. tengo mis dudas debido a lo que os contaré mas adelante.

Continuamos, ya que así sigue siendo una basura, y le debemos de añadir lo siguiente:
- Tenemos que meter otro destacamento ya que de por si sola no funciona en absoluto y por lo tanto podemos escoger el destacamento orko del codex o uno de armas combinadas, si se permite umbuound no hay problema.

- Un par de nobles, con garra, y si no les ponemos garra pues mas nobles para comer duelos.

Se juegue lo que se juegue debemos de añadirle un Mediko, así tenemos no hay dolor a 5+.

Continuamos, un kaudillo en moto con garra es buena opción. Le damos pegada de F10, movilidad, ya que si el mueve 12 um y lo grande que es puede hacer la conga para llegar a asaltos. Tenemos un bicho de r 6 y F10 con 5 ataques a la carga con un radio de acción muy grande, y si algo se despista se lo come, e infinidad de utilidades mas, como puede ser separarse y unirse a una unidad de kopteros a una unidad de kamioneros, hacer turbo y hacer la misión de los orkos, rompefilas, destrozar a la unidad chusquera de turno que no hace nada mas que puntuar. Vamos un tio que siempre nos renta.

Y si lo hacemos señor de la guerra le pondremos el gorro de pensar. Esto lo explico mas adelante.

Podemos meterle un Kaudillo en megaarmadura con palo de la suerte. Puf esto es brutal, ya que tenemos a toda la marea verde con ha 5, un tío que hace de escudo salvando a 2+ y si falla repite, y si falla tiene el nhd de 5+.



Entonces imaginaos, tenemos a mínimo 100 chikoz, con noblez garrudos entre la masa, con un kaudillo tanqueando a 2+ repitiendo, otro kaudillo entre sus chikoz, otro kaudillo con su moto que se queda con la marea o en cualquier momento sale a cazar, y todo con ha 5, coraje y nhd5+

Que tenemos en contra:
- Si le ponemos al escudo del kaudillo este ralentiza a la unidad y no corren, por lo que da mucha ventaja al contrario.
- Con el kaudillo en moto no podemos correr.

Como jugar con ella:
- La primera duda es el señor de la guerra, el gorro de pensar es demasiado bueno para dejarlo sin comprar. Por lo que tenemos dos opciones:
1ª- Señor de la guerra el kaudillo motero y le compramos el gorro.
2ª- Señor de la guerra el kaudillo de la green tide, y de esta forma declaramos el waagh todos los turnos.

Puf difícil decisión. Creo que de penderá de si hemos escogido la segunda duda primordial.

Kaudillo de tanque o sin el.  Puf difícil respuesta.
- Kaudillo de tanque. Pues que decir le daremos mucha resistencia a la unidad, y el contrario se desesperará, pero será lenta, muy lenta. Otra cosa es que encima será muy difícil poner al kaudillo de todo el fuego enemigo. Otro lado malo será que no tendremos el gorro de pensar para buscar infiltrar y mover a través de cobertura que es muy goloso.

- Sin kaudillo de tanque. Pues otra buena opción, ya que correremos todos los turnos, y con el waagh en todos los turnos pues ya me diréis la presión que eso es sobre el contrario.

Por lo tanto tenemos dos formas de jugar
- Una lenta y resistente.
- Una mas rápida pero mas vulnerable.

Por ahora he probado la rápida y me gustó, pero tenía mucho miedo al disparo y es cierto que un ejército de disparo medio te puede hacer mucho daño en un par de turnos, y como no tenemos puntos para mucho mas pues no podemos ponerle muchas unidades para absorber y despistar al contrario.



Como jugar con la Marea Verde

- Los objetivos centrados en mitad de la mesa. Señor de la guerra a ser posible buscando infiltrar, combate nocturno, robar iniciativa a 5+, sigilo ruinas y mover a través de cobertura en ellas y poco mas.

- Un par de unidades de gretchin para tomar objetivos traseros, y alguna unidad rápida para meter presión al contrario y tomar objetivos lejanos.

- Desplegar en el centro y avanzar, mover 6" o 6" y correr todos los turnos. Y siempre que podamos cargar a todo lo que se nos ponga a tiro.

Como jugar contra la Marea Verde

- Ralentizarla con unidades chorras. Como tendrá poca potencia de fuego podemos poner rinos kamiones, buguies, motos cutres, y cosas a si en su camino. Pero justo delante, pensad que lo que pille lo matará al cc y luego saldrá propulsado en la consolidación.

- Matar a los gretchin y a las unidades satélites para que no puntue.

- Lanzarle unidades detrás en capsulas o moviéndote por sus laterales con unidades rápidas para que tenga que cargarles y no avanzar al centro.

- Los poderes de grito psíquico les hace mucho daño.

- Wiver y cosas así también.

- Los kaudillos que no vayan en moto tienen r 5 por lo que la f10 los machaca, ya que los orkos son el único ejército sin salvación invulnerable (muy triste pero cierto).


Os dejo un par de ejemplos de listas a
- 100 orkos con dos nobles con garras.
- Kaudillo (señor de la guerra) con gran palo, armadura pesada y garra.

- Mediko y palo.
- Kaudillo motero con garra y palo
- Kaudillo en mega armadura y palo de la suerte y palo.
- 2 de kamioneros con nobles garrudos y palos.
- 2x1 buguie con kemakema para flanquear.
- 2 de gretchins.

Otro ejemplo:
- 100 orkos, con dos nobles con garras, y dos nobles sin garras.
- Kaudillo con gran palo, garra y armadura pesada

- Mediko con palo
- 2 Kaudillo, armadura de 4+ con palo de la suerte y gorro de pensar.
- 2x 3 kopteros (recordar los números mágicos de Warhammer 40k, 1,3,5,9,13) Esta opción es buena con kaudillos moteros.
- 2x1 bugguies con kemakema, para mis on fijos para flanquear, por lo que valen, pueden hacer mucho daño.

Mas o menos no he cuadrado puntos. Podemos meter zoldadoz de azalto, otra unidad  mas de gretchin, kañones gretchin, reducir o aumentar kopteros, petatankes, zakeadores, etc.

Y aquí os dejo comentarios de otros lugares donde han opinado de la marea verde e incluso un video jeje.

Valpurgioswargames

Dos blogs donde explican los muy buenos resultados que han tenido con la green tide.

Los 4000 taus

El Gordo Xenos





Para terminar este vídeo no tiene desperdicio.




¿Que opináis de la Marea Verde?
¿Que puntos débiles le encontráis? ¿que puntos fuertes?
¿Que errores de reglas o conceptos me habéis encontrado?


4 comentarios:

  1. Hola seba!has cambiado la configuracion del blog o algo? No me deja verlo ni en el ipad ni en el iphone...

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Es que el fondo negro cansa la vista. En este por el momento tengo desactivado el modo de teléfono. pero se puede ver en forma web normal. Continuo trabajando ello. Muchas gracias.

      Eliminar
    2. Ahí está la clave. Sólo lo puedo ver si está en versión para móviles. En versión web me sale todo negro, y algunas letras en morado, y algunas fotos, pero no se lee nada

      Eliminar
    3. Hola Seba! Sigo sin poder verlo en el Ipad o en el Iphone, pero no t preocups, ya no te doy más la brasa jajaj. Una cosa MUY importante. En las reglas en inglés pone que la formación otorga 11 PUNTOS DE ANIQUILACIÓN. En la traducción de Petroepatroklos (el codex que tendremos casi todos), no lo pone. Es un dato importante. Gracias por mencionar nuestro blog. Y todo muy bien explicadito, si señor.
      Otra duda: Lo de que si va un tio en moto nadie puede correr no lo veo claro. Hasta los guiris siguen dándole vueltas al tema... Es algo que no está claro, ya que correr no es lo mismo que turbear, aunque se hagan en la misma fase... Pero es que si turbeas con la moto mientras los chikoz corren, no asaltas, ya que el waagh te permite asaltar aunque hayas corrido, pero no dice nada del turbo... Tema peliagudo, si.
      Seguiré atento a tus progresos. Un saludo desde Madrid!

      Eliminar