domingo, 28 de septiembre de 2014

Análisis de Unidad: Kaudillo Orko

Un saludo a todos, hoy abro una nueva sección y creo una nueva etiqueta.

En esta sección me gustaría hablar de ciertas unidades, para que podáis ver mi punto de vista de ellas, y tal vez os sean útiles mis comentarios en posibles partidas.

Otra parte serán vuestras opiniones que harán que la sabiduría crezca entre todos.

Hoy vamos analizar a......................... El Kaudillo orko.



Un Kaudillo es un orko como cualquier otro, pero que a lo largo de su vida ha pateado mas culos y arrancado mas cabezas que la mayoría de los demás orkos. Es sabido en el mundo de Warhammer 40000 que un orko, mientras mas peleas gane mas grande se hace.

Normalmente ademas de ser puro músculo, tienen que tener un poco de brillantez estratégica, ya que poco a poco al ir escalando en la sociedad orka, van mandando, y si no son un poco lúcidos en la batalla no llegan vivos muy lejos.

Un kaudillo orko cuando ha reunido suficientes orkos, armas y máquinas de guerra organiza un Waaagh!!!

El kaudillo mas famoso y letal es Ghazghkull Thraka, que ha sido capaz de poner en jaque a todo el imperio.

Empecemos viendo sus estadísticas:
HA      HP       F         R       H         I       A       LD        S     Coste
 5          2         5         5        3         4       4         9          6         60 puntos

Habilidad de armas 5: Muy buena, al ser mas de 4 normalmente impacta a 3+.

Habilidad de proyectiles 2: Normal, como cualquier orko.

Fuerza 5: buena estadística y normal, gracias a ella tiene F10 con una garra de combate.

Resistencia 5: Buena, aunque es lo normal. Muere con F10,  que se puede suplir con una moto.

Heridas 3: Mal, muy mal, un bicho de 3 metros de altura de puro músculo no puede tener 3 heridas.

Iniciativa 4: Muy buena, no es normal que un orko la tenga tan elevada.

Ataques 4: Muy buena, pero es lo normal viendo la progresión de los orkos. Orko básico 2, noble 3, kaudillo 4.

Liderazgo 9: Muy mal, es el punto débil de los orkos. No tiene coraje, y para ganarlo se tienen que alinear los astros con rasgos de señor de la guerra o un equipo raro y poco util del codex de Ghazghkull.

Salvación 6: mal, es la de todos los orkos, es mala estadística pero es lo normal ya que los orkos compran equipo y para eso el kaudillo se lo puede costear.

Coste 60: Muy bueno, comprándole un equipo en condiciones, se pone en 100 puntos de media.



Habilidades:
- Alla vamoz, Asalto rabioso, La ley de la peña, Personaje independiente.

Alla vamoz:  Hace repetir un dado en el asalto. Es buena regla para todos los orkos, prefiero veloces como tenían antes, pero algo es algo.

Asalto rabioso:  +1 a la fuerza al asalto. Ummmm. un poco inutil, ya que normalmente llevará garra y ya alcanza la F10 que es la máxima.

La ley de la peña: Esta maldita regla que hace muy vulnerables a los orkos ante chequeos de liderazgo.

Personaje independiente: gracias a esto lo puedes unir con casi cualquier unidad, incluso unirla con otros personajes independientes y hacer una megaunidad.

Waaagh!!!: Aquí radica uno de los puntos fuertes de este bicharraco, lo que lo hace casi imprescindible en todas las listas orkas. Una vez por partida, al principio de cualquier turno del jugador orkos, que no sea el primero puede declarar el Waaagh (preferible hacerlo fuerte para que todos se enteren ;) Cuando lo declara el ejercito orko (excepto gretchins) se benefician de habilidades, llegando incluso a poder ganar coraje, pero lo básico es que pueden asaltar incluso si han corrido. De esta forma el ejercito orko gana su tan necesitada movilidad.

Dentro del Waaagh quiero hacer mención especial a la formación del codex orko, donde todos los turnos excepto el primero el kaudillo puede declarar el Waaagh, y así poder correr y asaltar siempre. Esto da muchísima movilidad al ejercito orko, teniendo siempre al enemigo alerta y contra las cuerdas, ya que cualquier unidad puede llegar muuuuy lejos si le salen bien los dados.


Equipo:
Aquí voy a explicar lo básico y lo que yo creo que es indispensable, luego ya hay muchos gustos, y chucherías que personalizan a nuestros Kaudillos, pero también los encarecen.

Garra de combate: Hace que nuestro kaudillo tenga en combate iniciativa 1 y no gana bono de dos armas, pero es Fx2, y Fp 2. Cuesta 25 puntos. Vamos, es totalmente imprescindible.

Palo del jefe: hace repetir la tan odiosa tirada en la tabla de "La ley de la peña". Vale 5 puntos, y lo veo imprescindible.

Armadura pesada: Da salvación de 4+, y cuesta 4 puntos. Si no tiene moto, ni megaarmadura es imprescindible. Es muy triste que esta sea la mejor armadura que le podamos poner sin ningún extra mas.

Megaarmadura: Da salvación de 2+ , garra de combate y akribillador acoplado (18 um 2 tiros de asalto de F4 fp5). En contra, lo hace lento y sistemático, por lo tanto no puede correr, ni persigue, ni puede hacer fuego defensivo. Si, señores no tiene invulnerable. Los orkos no saben lo que es eso. Cuesta 40 puntos.

Kuerpo Zibernético: Da no hay dolor de 6+. Una basura, pero si te sobran 5 puntos y no sabes quehacer con ellos, puedes gastártelos aquí.

Akribillador: 2 tiros de asalto a 18 um. Si compramos garra, es la mejor opción, ya que es gratis cambiarlo por la pistola.

Moto: La joya de la corona. Transforma al Kaudillo en moto, lo que hace que mueva 12 um, el terreno difícil es peligroso (no pasa nada a cambio de mover 12 um), salvación de 4+, si hace turbo el esquivo es de 3+ (habilidad de las motos orkas, gracias al gran humo que fabrican), Le proporciona R6, con esto es inmune a la muerte instantánea derivada de la F de las armas, lo que le da una gran durabilidad y como no tiene invulnerable, esquivando pues se puede salvar de fp bajos.



Las chucherías legendarias, en este caso se llaman "Obzekioz de Gorko y Morko".
Esta es una incorporación de los codex de séptima edición, y los orkos no salen muy mal parados. Tan solo puede haber uno por ejército (me refiero al mismo objeto), y un kaudillo tan solo puede llevar uno.

Palo de la zuerte: Su valor de 25 puntos es irrisorio comparado con lo que hace. Da +1 al ha del kaudillo y de toda su unidad. Esto ya solo paga los 25 puntos. Esa ha 6 es muy buena, y 30 orkos con ha 5 mas todavía.

Pero ademas hace repetir tiradas fallidas de salvación (da igual que sea de armadura o cobertura) impactos y heridas, todas las que quiera. OMG diréis.... peeeeero tiene una contra. Si falla 3 en el mismo turno el Kaudillo se retira de la mesa.

Vamos a explicar esto bien, porque a mi me costó entenderlo, ya que no hay nada similar en todo el universo de Warhammer 40k. Ejemplo: me hacen 4 heridas a mi kaudillo con salvación de 2+. Empiezo a salvar, y en la primera tirada saco un 1, lo repito y lo supero, pues no ha pasado nada, continuo y saco otro uno (mala suerte), nos da igual y repetimos, salvando de nuevo y otra vez no ha pasado nada, asi sucesivamente. Que fallo la repetición, pues cuenta un error.

De esta forma lo que debemos de hacer es repetir, y cuando saquemos dos fallos en las repeticiones en un mismo turno paramos de repetir, a no ser.... que sea una tirada a vida o muerte, en este caso nos la jugaremos. Ejemplo, le meten al kaudillo 8 h, y salva a 4+, (lo normal es que muera), salva 4 y  moriría ya que tiene 3 heridas, pero utilizamos el palo y fallamos dos tiradas, nos quedan otras dos, pero si no las repetimos muere de todas formas, por lo que las repetirá sin dudarlo.

Esto se nota sobre todo cuando el ataca, que normalmente cuela todas las heridas, y 5 ataques a la carga de F10 Fp2 con ha 6 (recordad que el palo de la zuerte da +1 al ha), es un problema para cualquier ejército.

Espero que se haya quedado claro como funciona el palo de la zuerte, si hay dudas preguntadlas.

Como jugar con Kaudillos

En esta sección pondré mi visión del juego con esta unidad, puede ser mejor, peor o simplemente diferente, espero comentarios.

Como veis lo tengo puesto en plural, ya que lo normal es jugar con uno, pero como el codex orko te permite jugar hasta 3 CGs con su organigrama, mas otros 3 si los alias con otros orkos, o muchos mas si haces varios destacamentos.

El palo de la zuerte no lo he puesto en el equipo estandar, ya que tan solo un kaudillo lo puede llevar, pero hay que llevarlo si o si dentro del ejército.

Kaudillo entre la horda (garra, palo del jefe, salvación de 4+,  akribillador) , a mi me gusta mucho esta modalidad, meter por ejemplo un kaudillo motero para liderar una unidad de 30, y de repente salir de la unidad y asaltar a una unidad débil o vehículo despistado es muy interesante. También puede ir a pata con armadura pesada, pero no aconsejo ir a pata con mega armadura debido a que la unidad no podrá correr y asaltar en el turno del waaagh.

Kaudillo en megaarmadura montado en vehículo (megaarmadura, palo del jefe): preferiblemente en karro de guerra, pero en kamión también es una opción. Llevar 19 orkos  18(la megaarmadura da corpulento y vale doble) mas es un seguro de vida, y también la salvación de 2+ es un seguro de vida para cuando te exploten el vehículo, y así le asignas las heridas al kaudillo, y si tiene palo de la zuerte pues es la fiesta.  (Las heridas a las minis embarcadas en vehículos que explotan se asignan aleatoriamente).

Kaudillo motero con unidades rapidas (moto, palo del jefe, garra de combate):  esta es la opción que mas me gusta, lo juego de varias formas, a todas ellas es preferible unirle también un médiko en moto:

- En unidades de nobles motores, de esta forma tenemos una unidad resistente, con pegada.

- En unidades de kopteros, de esta forma tenemos una unidad que puede explorar (no recomendable si eres segundo, ya que no puedes asaltar), y tenemos atacar y huir.

- Megaunidad de kaudillos: esta es simplemente brutal. Por ejemplo 3 kaudillos 2 kopteros y un médiko. Tenemos una unidad de resistencia 6, no hay dolor, que salvan a 4+, que esquivan si han hecho turbo a 3+, que exploran y  tienen "atacar y huir". Esto ultimo es muy importante ya que para pararla le daran de comer morralla a esta unidad, y el atacar y huir nos da una posibilidad de escapar de la horda.

Otra cosa que tiene esta unidad es que una vez está cerca del enemigo puedes dividirla y atacar a varias unidades a la vez, teniendo un turno brutal.

El mayor truco que tiene esto es la posibilidad de poder repartir heridas con el cuidado señor. Si el contrario no tiene muchas plantillas o las plantillas que tiene son débiles, procuraremos poner la unidad haciendo una piña. Por ejemplo, un kaudillo pegado a dos kopteros y a otro kaudillo, y así sucesivamente. De esta forma podemos ir pasando heridas a todos los componentes de la unidad por cada unidad enemiga que le dispare.

Esta ultima warbosstar, como las otras, las utilizaremos de punta de lanza, mientras nuestras líneas van tomando posiciones y consiguiendo puntos.



Como jugar contra Kaudillos

Sus puntos flojos son:

- Su bajo liderazgo y no tener coraje. Esto hace que al perder un combate por la mínima tiene que chequear, pudiendo cogerlo en combate y acabar con el facilmente.

- Lanzarle poderes de chequeos de moral. Hay varios, desde hacerte huir, o sobre todo los poderes donde te hacen heridas directamente debido al bajo liderazgo.

- No tienen invulnerables, esto es básico para dispararle con bajo fp, o hacerle heridas que solo se pueden salvar con invulnerables. También le entra muy bien la fuerza D.

- Aprovechar su baja iniciativa. Recordad que donde es letal el kaudillo es en iniciativa 1, asi que hay que procurar lanzarle unidades con F altas y Fp bajos ya que probablemente irá el ultimo y puede caer antes de que levante el brazo. Si tenemos un campeón con iniciativa alta, duelarlo es una buena opición.

- Armas de muerte instantánea. Esto es su mayor punto débil. De que sirve un bicho en CC si de un tiro de muerte instantánea cae sin pestañear. El no hay dolor no evita la muerte instantánea. Ademas normalmente las armas con esta habilidad son de fp bajo, y  le duele mas debido a su mala armadura.


Pues hasta aquí este primer análisis de unidad.

Creo que he escogido la mas letal, divertida, y carismática del actual codex orko.

¿Que os ha parecido?
¿Tenéis alguna estrategia diferente a las expuestas?
¿Cual es vuestra configuración de Kaudillo preferida?

9 comentarios:

  1. Se ha editado el post gracias a errores detectados por Melkior ;)

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  2. Buenas, lo primero enhorabuena por el blog!!
    La verdad que poco mas se puede decir es un analisis bastante completo.
    En una lista normal sin doble FOC, yo creo que la mejor opcion es el doble motero, uno con el objeto que comentas y el otro con el gorro de penzar. Casi todas las tiradas en la tabla de rasgos le sirven bastante bien al orco.

    Un saludo!!

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    1. Gracias por contestar, decir que tienes toda la razón.
      Precisamente esa cuestión fue parte de la movida que tuve en la ultima partida de liga. El gorro se lo pongo al kaudillo que no es señor de la guerra y mi contrario decía que obligatoriamente se lo tenía que poner al señor de la guerra.

      Si no dejan unbound, ni varios destacamentos, ¿crees que lo mejor sería dos kaudillos moteros y un médiko en moto? Si se pierde objetivo asegurado, preferiría meter menos línea ya que pierden su principal trabajo, exceptuando una partida enfocada a la horda claro.

      Un saludo.

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  3. Pos depende del torneo si deja usar los destacamento que vienen en los codex.
    Jugando con la organizacion clasica (1cg y 2 tropas minimo), yo jugaba con los 2 moteros y de tropas pos unidades de 20-30 orkos, 1 de gretchis toalleros y 3x3 meganobs en carro. Estos ultimo me sigue pareciendo brutal. Y si te sobran puntos pues kopteros y/o buggys

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    1. La base de 30x2 orkos y 10x2 de gretchin da mucha estabilidad a los orkos.
      Luego una buena punta de lanza como has comentado con los karros es muy buena.
      Es la lista próxima que jugaré. Algo solido atrás y algo contundente delante.

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  4. Yo soy más de irme de putas, pero respeto a los que metéis dos kaudillos moteros

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    1. Una respuesta bastante coherente y constructiva, sigue así, y llegaras lejos.

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  5. Durante la ultima partida del GT de Tomelloso me ausenté un momento al baño para hacerme una paja pensando en Valle, de compañeros. Cuando volvi mi rival que jugaba la lista bi-caudillo motero me los habia adelantado 13 UMS el muy hijo de puta

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    1. Un saludo anonimo. Piensa que las motos mueven 12 um y luego turbo de otros 12 um.
      Me extraña que alguien mueva 13 um como el que no quiere la cosa, es muy,pro que muy extraño. Si fuese 1 o 2 o incluso 3 pulgadas lo entendería pero 13um? es muy extraño.

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