miércoles, 15 de abril de 2015

Palabras y números mágicos del $0K

El mundo se mueve y el tiempo pasa. Como me ponga a filosofear sobre el tiempo se me va la cabeza.

Lo que si es cierto es que los codex salen cada vez mas variados y mucho mas rápido que antaño. Mi opinión es que debido a la piratería ejercida por China GW tuvo que tomar una rápida y drástica decisión. Bajar los precios!!!!!!!!!!!!! a no, por supuesto, esto no, es dar a los frikazos como nosotros mas cosas que comprar y mucho mas rápido y así para cuando los Chinos lo clonen y vendan ya habrá otra cosa en el mercado mas nuevo y mas bonito para el consumidor.

Y ¿porqué digo todo esto?

Pues a que con cada edición que pasa hay nuevas reglas y sistemas de juego diferentes.

De esta forma lo que hoy es muy bueno, dentro de unos meses no lo será. Despliegues, movimientos, armas, armaduras, habilidades etc.

En cada edición hay números y palabras que hacen que esa edición sea muy diferente a las demás.

Y hoy quiero hablaros de lo que yo pienso que son los conceptos mágicos de esta edición.



Palabras:

- Coraje: Empiezo por la principal, y la que hace decantarse la balanza para un lado de la mesa u otro. Un ejército con muchas unidades con coraje supera al contrario en muuuuuchos aspectos, ya que la probabilidad de fallar infinidad de tiradas te da un plus que hay que tener en cuenta. No tener que tirar cuando: te destruyen o explotan un vehículo, luchas en cc contra una criatura monstruosa, los demonios no te dan miedo, si pierdes un combate cc te quedas dando igual el resultado.



-Inmune a la muerte instantánea: una miniatura con esta capacidad, es capaz de tanquear a muchos enemigos duros de pelar. Con el asunto del cuidado señor, podemos pasarle a este tipo las heridas de F 8 o 10 que normalmente harían picadillo a cualquier mini del juego, pero que a este ser no le importa.

- Veloz: esta capacidad de poder repetir el dado de correr, y sobre todo los dados de asalto, lo tiene normalmente  unidades especializadas al asalto, y  hace que la aleatoriedad de las cargas se reduzca. Por lo que un ejército de cc puede hacerse un plan el cual rara vez fallará debido a las cargas aleatorias. Da mucha velocidad a ciertas unidades, que hace que tengan un radio de asalto muy grande, con lo que ello conlleva.



- Sigilo y oscurecido. En una edición de cc el poder llegar hasta el enemigo intacto o habiendo sufrido las menos bajas posibles, la cobertura es primordial. Estando los Taus fuera de la lista de los enemigos mas temidos, siendo estos los que quitan cobertura facilmente. El poder conseguir un punto, dos puntos o incluso tres puntos de cobertura adicional si los sumamos, hace que estas palabras sean muy buenas en cualquier poder, habilidad o regla.

- Acoplado: Esta palabra creo que no es primordial solo en esta edición, si no en todas desde que salió. Da mucha seguridad y se reduce la aleatoriedad de los dados al igual que veloz. De esta forma podemos asegurarnos jugadas que de otra forma serían arriesgadas. El poder repetir para impactar es tremendamente útil, sobre todo para unidades con poca hp.

- Esquivo: esta habilidad que tienen motocicletas y vehículos gravíticos es buenísima, . El poder tener una cobertura de 4+ y poder declararla solo cuando te disparan  da mucha tranquilidad. La pega es que en la próxima fase de disparo solo podremos hacer fuego apresurado. ¿Pero a quien le importa ese mal cuando tienes la miniatura en mesa? Recordad, miniatura en la maleta no hace nada.



- Turbo. las unidades que puedan hacer turbo, tienen una superioridad clara sobre las miniaturas que no tienen esta palabra entre sus capacidades. En una edición donde cuenta la movilidad y tener que acercarte a los objetivos turno a turno es primordial tener miniaturas con la posibilidad de hacer turbo.

Números mágicos

- 12": Empiezo por el que yo creo es la cantidad mas importante del juego . Al igual que con el turbo, poder mover en tu fase de movimiento normal 12", te da una ventaja abismal sobre el contrario que mueva 6". Tanto para tomar objetivos, colocacion para cargar o disparar, poder ocultarte con escenografía, o pasar por encima de ella, etc hace de nuevo que la balanza se vaya colocando poco a poco de tu lado.



- 3++ o 4++: esta es la invulnerable estandar de algunas miniaturas, espectros, unidades con escudos tormenta , Dante,etc. Hace que aguanten lo indecible ante ataques de Fd, puños, martillos y mas ataques que normalmente funden a cualquier miniatura.



- ld 9 o 10: Tener este liderazgo es tener un colchón de seguridad ante la gran cantidad de quecheos que hay que hacer a lo largo de una partida, toda unidad con menos de eso sufre muchísimo.


- R6: Toda unidad con esta letrita y número en su recuadro de estadísticas la hace francamente dura, sobre todo en cc, ya que F 10 y f8 y la hace prácticamente inmune a la muerte instantánea.

- F8: teniendo miniaturas con esta fuerza te aseguras dar miedo a la mayoría de vehículos, y unidades con doble herida.


- Ha 5: gracias a este perfíl para el cc, podrás ver como tus minis ganan la mayoría de combates que al parecer están igualados. Como jugdor orko se la gran diferencia entre ha4 y ha5, es abismal, ya que te aseguras que contra la mayoría de unidades del juego impactaras a 3+.

- Bl 11: este número y no 10, hace realmente resistente a los vehículos, sobre todo los posteriores. Teniendo un blindaje posterior de 11 te quitas prácticamente a la mayoría de unidades que le pueden hacer algo en cc a nuestros preciosos vehículos.

- Números de miniaturas en unidades con los número 5, 9, 13. Son los números mágicos a la hora de hacernos unidades. Cuando vayamos a montar una unidad debemos de pensar en el 25% de miniaturas de esa unidad. Por ejemplo una unidad de 12 miniaturas no es optima, ya que 3 bajas te harán chequear. Si compramos 13, tan solo una mini mas, ya estamos obligando al contrario ha realizarnos una baja mas, y puede marcar la diferencia entre chequear o no chequear.

- Salvaciones, nhd, protocolos a 4+. Normalmente el nhd y protocolos es de 5+, mejorando tan solo un punto pasamos de salvarnos 1/3 (33.333 %) al 1/2 (50%). No es lo mismo salvar una herida de cada tres que salvar una herida de cada 2. Un puntito en ciertas habilidades puede ser brutal.


Seguramente se me olvide alguna, y algunos números o palabras se han quedado fuera aunque sean muy importantes.

Si a la hora de hacernos un ejército vamos maximizando con lo anteriormente descrito, al final conseguimos una lista dura de roer, y difícil de ganar.

¿Que palabras y números crees que son importantes en esta edición?

¿Que prioridades tienes a la  hora de montar tu ejército para la batalla?

Un saludo y cuidaros!!!!!!!!!!!

4 comentarios:

  1. DISRUPCION: posiblemente la caracteristica de armamento mas chetada y vital, un ejercito con una o varias armas de disrupcion, consigue la preciada primera sangre con suma facilidad, ademas de acabar con amenazas importantes y condicionar la partida y el despliegue. Ojalá dispusiera de ella con mis marines ��

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Puf no te puedes imaginar lo que echo de menos a los criptecnólogos con sus bastoncillos de disrupción. Tienes la sensación de ir sobrado contra vehículos.

      Eliminar
  2. Muy bueno el análisis. Gracias

    ResponderEliminar