sábado, 4 de octubre de 2014

Análisis de Unidad: Kopteros

Un orko cuando nace, nace con unas preferencias. A unos les gusta el fuego y ver a sus enemigos achicharrarse, a otros les gustan las explosiones, a otros disparar descontroládamente un cachivache que dispara munición sin parar, y a los pilotos de kopteros les gusta volar.



Un piloto de kóptero prefiere la velocidad, sobrevolar a sus enemigos (cortándoles las cabeza a ser posible) y disparar dakka sin ton ni son.

El koptero es una unidad que en ediciones anteriores no era gran cosa, pero que en esta ha sido potenciada muchísimo.

No me refiero a que le hayan subido atributos, bajado coste considerablemente o le hayan dado un arma destruyelotodo. Le han dado utilidad simplemente.

Tengo que añadir que Gw no se ha dignado en sacarle una miniatura nueva, o por lo menos un blister de 3 kopteros aprovechando los de la caja de Black Reach.

Es muy triste ver como si alguien quiere comprar un koptero tendrá que pagar 27 euros por una miniatura antigua y fea a mas no poder.

Gracias a los Dioses, en su día compré 3 Black Reach, y luego he comprado otros 5 de segunda mano. Haciéndome con un buen número de ellos. Me arrepiento de haber transformado a 6 de ellos en bugguies, aunque en 5ª edición estos últimos si me fueron muy útiles.



Veamos los atributos:

HA      HP       F         R       H         I       A       LD        S     Coste
4           2         3          5       2          2       2        7           4        30

Habilidad de armas 4: lo normal en un orko.

Habilidad e proyectiles 2: lo normal en un orko. Compensaremos esto con armas acopladas.

Fuerza3: regular, pero es lo normal en un orko.

Heridas 2: bueno, esto nos da bastante supervivencia.

Iniciativa 2: mala, pero es la normal en un orko.

Liderazgo 7: mala, pero es la normal en un orko. De nuevo su punto debil.

Salvación 4: buena, no podemos pedir mas.

Coste 30: Muy bueno, calidad precio excelente.

Habilidades

Allá vamoz: Puede repetir un dado en el asalto. Esto es muy bueno, y es lo normal en los orkos.

Asalto rabioso: es de orko básico, y es básico para el asalto.

Atacar y huir: eyeyeyeyey, aquí tenemos una de las cualidades mas importantes de este tipo. Gracias a esta habilidad, no solo nuestro amigo kóptero podrá salir de un combate cuando le interese, sino que también se lo da a la unidad entera. Por lo tanto si unimos personajes independientes, toda la unidad tendrá esta regla, siendo muy util para luchar contra hordas, o combates perdidos. Recordemos que esta habilidad se realizará con éxito al final de la fase de combate, normalmente en la del contrario, para en nuestro turno tener la unidad destrabada lista para asaltar o tomar objetivos. Hay que hacer un quecheo de iniciativa, pero recordemos por ejemplo que un Kaudillo tiene iniciativa 4, y se tira la de mayor estadística de la unidad.

Explorador: la joya de la corona. En un ejército que básicamente buscará el asalto siempre que pueda, esta regla es buenísima. Lo que hace es poder redesplegar la unidad del koptero (personajes independientes incluidos). Marco redesplegar, ya que no es lo mismo que mover. Por ejemplo no tienes que chequear terreno peligroso. Esta habilidad tiene un contra, y es que no puedes asaltar en tu primer turno. Por lo tanto es preferible utilizarla si vas primero en iniciativa, o si vas segundo y te enfrentas a ciertos ejércitos de disparo que juegan al borde de la mesa. Por lo tanto es muy peligrosa si juegas contra un contrincante con dos pares de hu.... que busque bronca en cuerpo a cuerpo desde el inicio.

Como veis he obviado que con explorador puedes flanquear, ya que en vortice lo veo casi inutil. Necesitas unidades en mesa para poder tomar objetivos, intimidar al contrario, y darle tanto objetivos que no puede destruir todos en un turno de disparo.

La ley de la peña: maldita regla orka.

Tipo de Unidad

Moto a reacción: Esto es lo mejor de todo en mi estilo de juego. Lo que ha hecho que para mi sea necesario meter por lo menos tres kópteros en cada lista orka que hago. Mueve 12 um, y tiene turbo de 24. Por lo tanto tiene un potencial de movimiento de 36 um, y para vórtice es muy necesario el movimiento.

Composición:
1 koptero: De esta forma podemos hacer unidades de uno. Lo justo y neceario para puntuar, si luego lo muere pues adios muy buenas, pero yo pago 30 puntos sin pensarlo por un punto de victoria. Gracias a esto podemos meter tan solo un koptero en nuestra megaunidad de kaudillos moteros para darle la habilidad exploradores y atacar y huir.

El número máximo es de 5, lo que podríamos hacer una unidad bastante dura. Pero debemos compensar su punto débil de ld bajo con algún personaje, ya que no tiene la posibilidad de poner un noble en la unidad.



Otra cosa buena que tiene es que no tiene mucha competencia en ataque rápido, y no es mala opción rellenar todos nuestros slot de esta categoría con kopteros, ya sean solitarios o en unidades mayores.

Armamento

Lo primero que tengo que comentar que pongamos lo que le pongamos, hay que tener en cuenta que normalmente no disparará, o si lo hace fallará, ya que es muy goloso disparar al koptero solitario, y si no lo hacen se darán cuenta de su error y para la próxima partida lo harán ;) de esta forma si no ha esquivado para conseguir la cobertura de 4+, probablemente tendrá que hacer turbo o algo así.

A continuación detallamos la armas mas importantes:
- Akribillador acoplado: F5 FP5, rango de 24 um, asalto x3. Es el arma básica.

- Lanzakohetes akoplado (gratis): F8 FP 3 rango de 24 um. Pues poco que decir, es mi preferido. Ya que hostiga al contrario, ya sea vehículos ligeros, criaturas monstruosas, unidades con armadura 3+, y sobre todo esas dichosas miniaturas con varias heridas, pero con resistencia 4+, por ejemplo guerreros tiránidos o zoantropo.

-Mega pipa especial (gratis): F8 FP2, rango 24 um. Parece buena, pero no es acoplada y se calienta. Por lo tanto no la veo.

-Grankabum 15 puntos:F4 FP5 area grande, un solo uso, tipo bomba 1. Quiere decir que se la podemos tirar a una unidad que hayamos sobrevolado, se hace en la fase de movimiento.

- Zierra 25 puntos: básicamente un puño de combate.

Como jugar con kopteros

- Solitarios: es mi preferida. Podemos meter 3, 6, 9 según los destacamentos que juguemos. Su principal misión es puntuar. Por ejemplo: los puntos de tomar objetivos, el objetivo orko de hacer turbo con tres unidades, el de quedarte en tu zona de despliegue, la de irte a la zona de despliegue del contrario, la de destruir unidades a disparo etc. También tienen otra misión pero es mas dificil de jugar, y es taponar unidades. Ejemplo: unas unidades de cc temibles se encuentran dentro de un land raider y quiere asaltarnos en su turno. Pues pondremos a kopteros taponandole la salida y el paso, y solo podrá hacer brutalidad, y si hace brutalidad no desembarcan.

- En unidades grandes: esta es una versión que no me gusta ya que debes de meter un cg si o si, ya que con su ld 7 una baja y a huir. Tienen cadencia de disparo y taponen bien, pero poco mas. Una opción es meter kaudillo  y médico, con alguna que otra zierra, tendremos una unidad potente en cc y resistente a tiros y en combates.

Unidades pequeñas haciendo una megaunidad: Unir muchos kaudillos y médiko a pocos kopteros. Por ejemplo 4 kaudillos, mediko y 3 kopteros. Daremos explorador, atacar y huir a esos 4 kaudillos. Los jugaremos si podemos juntos y pasaremos heridas a los kopteros, dejando uno vivo a ser posible para el atacar y huir.

Recordad, no dudéis en cambiar un koptero por un punto de victoria, merece la pena.

Como jugar contra kopteros

- Si va solitario: procurar dispararle con todo, digo dispararle porque si le asaltas probablemente te comas el asalto de un ejercito orko y no es de buen gusto. Estate atento de que no sea un señuelo para esto ultimo. No dejarlos sueltos, porque como te descuides te van puntuando sin darte cuenta.

- Si van en grupo sin líder, hacerlos chequear moral.

- Si van en grupo con kaudillos y gente de esa índole, procurar colocarte bien para empezar hacer bajas a los kopteros sin que el contrario truquee heridas con cuidado señor.

Resumiendo, yo la veo como una unidad de apoyo, básicamente con tres misiones, las cuales son:
- Tomar objetivos.
- Potenciar otras unidades.
- Hacer de cebo o bloquear unidades contrarias.



¿Tienen cabida los kopteros en vuestros ejércitos?

¿Como jugáis vosotros los kopteros?


1 comentario:

  1. Muy buen análisis.

    Se nota que los usas.

    Para mí jugando a Vórtice son en muchas ocasiones objetivo prioritario. En unidades solitarias da primera sangre facilmente. Son utiles en todas sus formas. Cortas mucha movilidad al resto del ejercito si te quitas de en medio a los Kopteros.

    Gran entrada.

    Un saludo

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