lunes, 6 de julio de 2015

Una puerta de dos

Creemos que nuestros problemas son el fin del mundo. Nos agobiamos y nos estresamos pensando en nuestras inquietudes y en nuestros miedos, sin mirar a nuestro alrededor.



Cuando te paras y hablas con las demás personas te das cuenta que tus problemas son irrisorios comparados con los que tiene algunos que te rodean.

Sus caras probablemente no lo reflejen, porque probablemente lo tengan asimilado, han mirado al demonio a la cara, lo han cogido por los cuernos y se han enfrentado a él.

Lo mismo le pasará  a los jugadores orkos, estarán viendo cómo van sacando codex, formaciones y tantas otras cosas que se podrían considerar verdaderos insultos hacia su inteligencia debido a la política de GW.



Después del shock se pasa a una segunda fase, y observas como hay otros ejércitos que están mucho peor, con codex que son de auténtica vergüenza.

Más tarde se encuentra con las dos puertas, una es el camino fácil que contempla el comprarse un ejército top (si tiene pasta) o dejar el juego si esta tieso. La otra puerta muestra otro mundo, un mundo de superación, pensamiento y divertimento.

La primera puerta no tiene cerradura, pero la segunda si, y el jugador orko debe de buscar la llave dentro de si mismo, buscarla en el rincón de la lucidez, perseverancia y sobre todo del ánimo y de la diversión.

Y una vez que se pasa el umbral de la puerta aparece un mundo que tal vez le es desconocido u olvidado tiempo atrás.



Yo me encuentro en esa situación, actualmente los orkos me proporcionan más ilusión que los Necrones. No me preguntéis el motivo, simplemente lo hacen.

Como ahora estoy jugando con orkos, estoy analizando su juego, sus pros y sus contras y así conocer mi ejército para por lo menos como decía Sun Tzu en “El Arte de la Guerra” poder ganar al menos 1 de cada 2 batallas.



¿Cuál es el principal inconveniente que tienen los orkos a mi entender?

-          No tienen margen de error, ya sea en despliegue, movimientos o a la hora de escoger asaltos.

-          Tienen relativamente poco movimiento. Tienen motos, que no son nada rentables, por lo demás se basan en transportes, que hay que pagar y no a un precio bajo para su utilidad. Y unidades tipo satélites como los buguies o kópteros de baja supervivencia.

-          Tienes que machacar en el turno 2 y golpear con tanta fuerza que el enemigo no pueda reponerse.

-          Si no dejas herido de muerte al enemigo en el turno 2, creo que el orko está perdido. Le es difícil aguantar varios turnos de combate, si ganan el combate y el contrario tiene potencia de fuego viva te va a freír a tiros, y lo peor de todo, debes de montarte de nuevo en tu transporte para tomar objetivos o asaltar en otros lugares.

-          Con tantos vehículos grandes, criaturas monstruosas o gargantuescas y tipos con 2+ y 3++, le es muy difícil lidiar con ellos a disparo, por lo que el apoyo a distancia, y digo casi, lo descarto. Ya que una unidad potente de disparo podría ser 15 zaqueadores, pero viendo su coste y durabilidad es difícil de manejar.



     Como podéis ver he dejado de lado, el no tener coraje, no tener invulnerable y todas esas cosas que ya tenemos más que sabidas. Ahora me he centrado en la sinergía por así decirlo del ejército orko.




Mi partida perfecta sería la siguiente:

-          1º no me petan los vehículos en turno uno, ya vaya segundo o primero, ya que si voy primero me situaré en mitad de la mesa, y si voy segundo tal vez el contrario sea incauto y me deje sus minis a distancia de carga.
-          2º En el turno dos asalto, y destruyo todo lo imaginable y más allá (la regla de perder un ataque y asalto rabioso en combates múltiples es criminal para los orkos)
-          3º Meto las minis en vehículos para poder asaltar de nuevo en turno 4 y resolver la partida.
-          3º ir de oca en oca y tiro porque me toca. Haber colocado muy bien a mi ejército, que el contrario lo haya colocado mal, y gracias a consolidación, movimiento y movimiento de asalto poder ir de unidad en unidad.


Para ello ¿ que necesitamos?

-          Unidades potentes, capaces de resolver el asalto con frescura, y capaces de ir de objetivo en objetivo en cc.
-          Tener unidades toalleras para dejar en objetivos.
-          Tener tal potencia al asalto que el contrario no pueda centrarse en esas unidades chusqueras.

¿Qué opináis vosotros?
¿Qué ideas tenéis?



PD: Saludo especial a Carreño, experimentado jugador y experimentada persona. Un abrazo.



13 comentarios:

  1. Muy buenas:
    Yo creo que el general orco debe jugar a llenar la mesa y creando multiples amenazas:
    -Hordas de Orkos
    -msu de orkos y meganobs en camiones, y kopteros.
    Si eres capaz de dominar la mesa en vortice lo tienes facil. En guerra eterna la cosa se complica mas por la aniquilacion y el cierre de juego.
    Hablo sin ser general orko pero el codex me dio esas impresiones.
    Yo lo veo como una mole de minis que como bien dices tiene que cargar cuanto antes mejor. El problema gordo que le veo es la falta de coraje/ liderazgo alto.
    Hay muchisima saturacion hoy en dia pero haciendo msu con transportes creo que se puede conseguir que el enemigo haga overkill y eso al final tiene que pasar factura.
    Como siempre digo no hay que hacerse la lista que mas mate si no la que mejor se adapte a las bases del torneo/partida que vayas a jugar.
    Un saludo.

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    1. Es cierto que el problema gordo que tienen los orkos es el liderazgo. Es muy triste que un señor del capítulo solo y tocado cargase a una pequeña peña de orkos con Gazkull (ya había gastado el waagh), perdieron los orkos de 2. Y huyó Gazkull con la unidad, siendo cazado y aniquilado. No se en que pensaban cuando hicieron el codex. Pero bueno, tendré muy en cuenta tus ideas.

      Muchas gracias.

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  2. Muy buenas!!

    No soy ningún experto en orcos, pero lo que más miedo me daría tener en frente en una partida sin duda serían garras escondidas en unidades móviles. Los meganobles son duros, y aguantan bien, pero una vez sin transporte asignado son demasiado lentos, y la mayor parte de los ejércitos pueden hacerles frente sin mayor problema. La green Tide también tiene su punto, y queda muy chula, pero es demasiado lenta, y acaba desinflándose con la saturación actual. Los nobles moteros con el líder son para mí la mayor amenaza, ya que pegan muy bien y los tienes encima relativamente pronto. Lo demás se condimenta al gusto, gretchins o boyz para cumplir y meganobles en camión por ejemplo.

    Animo con tus pequeñines, a mí me está costando sacar listas que no se basen en lo de siempre con mis Nids también...

    Un saludo!

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    1. Gracias por contestar. Los nobles en moto son carisimos, , pero es cierto que no son mancos. Tanto Javier Pascual como tu me habeis dado una idea bastante interesante basandose en una de mis máximas orkas. Y es darle al contrario tanto a lo que disparar que no de abasto. Probare una msu con muchas garras entre nobles, meganobles, kaudillos, etc

      Un saludo!!

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  3. 2 puertas: la facil y cara y la otra dificil y sacrificada.
    Luego estan los jugadores orkos ancestrales, que le ponen a la pared una granada petatanke y hacen la suya propia, es como la segunda puerta pero entrando como Gorko y Morko manda.
    Ya te contesto luego mas claro que tenga mas tiempo.

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  4. Yo si que soy jugador orko desde el codex 5ºed que salio por 2008 (cosa que prefiero ese codex al actual) y ayer hablando del codex con otro colega que también tiene orkos llegamos a las mismas conclusiones que ahora pongo en modo resumido

    Los Orkos tiene 4debilidades:

    - Salvaciones bajas (bueno, justificable por el tipo horda y el corte)

    - Liderazgo bajo (bueno, como una humano y el noble con el palo a veces funciona--->Que dolor perder Coraje)

    y la peor bajo mi criterio
    - Invulnerable, como es posible que un ejercito orientado al CaC no tenga ninguna invulnerable en CaC, enserio?? tan criminal era un 5++ que encima pagabas en puntos y a colación a esto, meter al matasanos al slot de CG, vale que la política de GW es que todo que de NHD y es personaje (vease Sacerdote Sanguinario) sea CG, Si hubiera sido el matasanos un CG que no ocupaba slot (como los sacerdotes o Psíquicos Primaris de Astra) lo vera normal, pero así adiós parte de la resistencia.

    Luego, el codex Orko ha tenido mala suerte de salir en 7ed preDecurión que se caracterizaba en bajar un poco el poder armamentístico + limitar las unidades más jugadas (karros, dakajets, nobles moteros, lataz, etc...), formaciones/destacamentos inútiles(comparados con las PostDecurión) y un suplemento de Ghazghkull con formaciones injugables (vease Peña Terrorifika)

    Hay unidades que han ganado como petatankes, kopteros y Mek Gunz (antes conocidos como Grandes Kañones)
    Hay unidades que han perdido como nobles moteros(cuestan igual que el codex anterior, no tiene inv a no ser que gastes un matasanos de CG y ya no puedes trabarlos con una unidad medio normal o serán aniquilados, pero tiene 3+ de cober por turbo, para eso no gasto nobles moteros y uso motoz normales que salen a mitad de precio además que han perdido ser línea, muy en la línea de 7 pero que las motos eldar y marines no le han cambiado), karros (20puntos by the Orkface), dakka(disparan la mitad) y lataz (que a mi particularmente me duele, meterle acobardamiento y bajarle el arma a fuerza 7) y podía seguir pero tampoco quiero desmoralizar a futuros kaudillos.

    Que jugar, pues mínimo dos destacamentos para tener dos kaudillos moteros y un matazados moteros (el destacamento Horda tienes 3CG pierdes Objetivo Asegurado a cambio de tener martillo de furia muy anecdotico), petatankes para lidiar con tanto caballero (me encanta los meganobles pero sin inv y con tanto gravitón es un suicidio, gretchins toalleros ganapartidas!, kopteros, zoldados de azalto para trabar rápido, mek gunz con mega kañón ezpecial para infantería pezada y una de zakeadores porque no los han nerfeado y siempre son útiles

    Pues esto es mi visión de juego, es un ejercito muy agradecido a la hora de conversionar y muy personalizable pero a la hora de jugar estas jodido con los otros codex pese a ser de 7ed

    SaluZ y Rock&Roll

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  5. Perdonar si hay algo raro y no entendible que he escrito esto desde el móvil

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  6. Hola Seba! Y un saludo pra el resto de Generales Orkos XDD. Coincido en que jugar con Orkos te llena muchísimo, son muy divertidos, pero hay que tener estomago, y saber aguantar los innumerables golpes y trabas que te dan las partidas.
    No llevo mucho tiempo jugando orkos, todo sea dicho, pero los conozco bastante. Creo que las formaciones que están saliendo post decurión (qué gran verdad, Sacri), tienen mucho más potencial. Y creo que sin FW, los orkos lo tienen muy chungo. Para mi Zhadsnark y los Gun Wagons para llevar petatankez son primordiales. La última lista que he estado jugando es esta, a 1500p.

    - ORK CAD
    Zhadsnark 'Da Rippa' 150 (Warlord)
    Warboss: Da Lucky Stikk; power klaw; attack squig; warbike 150

    3 Warbikerz (Troops) 54
    3 Warbikerz (Troops) 54
    3 Warbikerz (Troops) 54
    3 Warbikerz (Troops) 54

    5 Deffkoptas: 5× twin-linked rokkit launcha 150

    2 Gun Wagon: reinforced ram; boarding plank 140

    - Great Waagh Detachment:
    Big Mek: Mega Force Field; Big Bosspole; killsaw; attack squig; warbike 200
    Painboy: grot orderly; warbike 80

    10 Tankbustas 130
    10 Tankbustas 130

    10 Gretchin: + 1 Runtherd 35
    10 Gretchin: + 1 Runtherd 35

    4 Mek Gunz: 4× lobba; 4× ammo runt; + 8× Gretchin 84

    1.500 points

    Tengo una mini deathstar de 2 Kaudillos moteros pegones, NHD y la 4++ a disparos. Tengi coraje y Atacar y Huir con los kópteroz. Tengo MSU de motos de línea para vórtice, Gun Wagons con Petatankez para Imperial knights, y gretchins toalleros o apantalladores. También artillería orka anti masilla escondida.
    Me falta AA, pero es lo que hay. No la he testeado demasiado, pero de momento me ha ido bien.
    Espero que te de alguna idea

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    1. Me gusta mucho la lista. Meter forge te da mucha potencia.El big mek lo cambiaba por otro kaudillo, ya que la 4++ te servirá de poco debido a que esquivando ya tienes 4+ o 3+ de cobertura. La unidades de tres moteros no se si rentan, me parecen muy débiles, pero son baratas.

      Gracias por aportar tus ideas.

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    2. La 4++ está para cosas que te ignoren cober y armadura, que hay bastantes. Por ejemplo, un grito psíquico, apocas Tau, Órdenes de Astra Militarum, etc. A 4++ repitiendo por el palo, y con NHD te aseguras poder resistir algo más. Si además consigues que el radio llegue a los gun wagons también es una buena opción.
      Sacri ya me ha dao caña con que es muy cari, y es verdad, son 200p el big mek. Tengo que probarlo mas, para ver si renta o no...
      Un saludo!

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    3. Rentar cuesta ver si renta al ver como un marine o un mechanicus te juega 300 puntos mas que tu, o con ver el precio del caballero eldar lo tenemos todo dicho. Lo de los gritos psíquicos si es bastante interesante, porque a mi siempre me destrozan.

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